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《永劫无间》销量突破 2000 万,转为免费游戏:值得关注的几个方面有哪些?

编辑:伢子
2024-02-02 10:37:32

根据最新消息,《永劫无间》销量已突破2000万,引发了广大玩家的热烈关注。而更令人欣喜的是,制作方决定将该游戏转变为免费游戏,这无疑为玩家提供了更便捷的体验。这个消息引起了不少玩家和游戏爱好者的兴趣,让人不禁想探究转为免费游戏的原因以及可能带来的影响。在这个文章中,我们将重点关注几个值得关注的方面。

第一点:突破1000w销量是2022年6月,而突破2000w在2023年7月初《永劫无间》销量突破 2000 万,转为免费游戏:值得关注的几个方面有哪些?

游戏是在21年7月发售,21年8月上的steam。一年时间内涨了1000w,原因其实不少,在突破1000w销量后上了xbox,22年11月上了永劫无间的云客户端,也一直有各种联动和更新。但官方选择在这个时间点免费,可能也是最近数据的增长乏力,而准备开启新的增长点吧

第二点:游戏主要模式需要与商业化匹配

对于吃鸡这类大dau游戏,需要保持大量玩家在线才能保持良好的体验,所以也先有吃鸡免费,cs等游戏免费。

这类游戏长时间的运营,服务器成本是小,而持续不断的内容更新才是重点,这里面就存在了不小的研发成本。

只有源源不断的玩家,才能给其他玩家带来更好的体验,而玩的人越多,玩家对于外观付费的积极性就越强。

而堡垒之夜发扬光大的通行证也给这类游戏提供了一个商业化的明路。

选在这种时间点免费,给予老玩家更好的回报。让新玩家带来新的增长和活力,说不定能让游戏引来第二春,也更能促进付费。

第三点:长线更新/运营或许是未来游戏的一个大趋势

另外的一个消息是,泰拉瑞亚的开发者因为游戏销量很好(20年~22年一年多了1450w销量),而还在持续更新内容,这样一个卖copy的游戏通过长尾销售实现了gaas游戏一般的效果。

这也给了我们一些思考,是否传统的买断制游戏,也能有长线更新、且能让制作组持续获得收益的模式?

比如长线更新的动森是一种例子。而现在更多的是付费购买dlc或者季票来获取长线更新内容。我认为未来可能的模式更类似于gta+gtaol的模式:

即单次付费可以获得高质量的单机内容,但游戏本身会有需要联网/长线更新的内容可供玩家长线游玩,这部分也会长线更新。

而随着ai、vr、甚至元宇宙的发展,这可能更成为常态:玩家对于单机的一次性体验后,会希望能更长时间的沉浸于自己喜欢的世界。而从这个角度考虑游戏内容制作,也不失为一个方向。

而大dau游戏的付费门槛可能更接近于“抢先体验”“付费测试”,让开发商能够用买断模式快速收回成本,以供后续更新及数据调优。但一旦用户达到一定规模后开启“免费丐版”、“付费测试回馈”则也算一种解决方案。——但可能是付费版本可以获得额外的单机内容、ol版道具,会是更好的模式