作为备受期待的游戏续作,《无主之地3》的火爆程度让玩家们都感到惊喜。然而在背后,却有一条游戏制作团队坚持的原则,那就是“一成不变”。时隔7年才推出续作,团队没有随波逐流,而是保持了一贯的风格和品质。这或许正是《无主之地3》能够取得成功的秘诀所在。
文/凹凸
今年下半年,由 Gearbox Software开发、2K Games 发行的第一人称射击游戏《无主之地3》(Borderlands 3)可谓是一上线即火爆,5天内销量超过500万套。
正如游戏名“无主”所代表的涵义,与前系列作品一样,你可以《无主之地 3》中横冲直撞,收集上百款枪械,合成一把几近完美的独特武器,与队友合作,藐视一切规则和权威,干掉这个摇滚朋克世界上的所有混蛋。
为何时隔7年Gearbox再推出《无主之地3》能够 “出乎意料”般地火爆?这似乎与当时2K宣布Epic商城独占形成了鲜明地对比。那么这究竟是何种原因导致的呢?
笔者认为是开发商Gearbox对于无主之地的坚持。正是由于无主系列前几部作品一贯不变的核心,才让无主之地的粉丝如此之多,才造就了如今无主之地3的盛况。
那么无主之地的核心究竟是什么呢?
轻暗黑元素的突突突游戏
回想当年一炮而红的《无主之地1》,再看看如今的《无主之地3》,游戏角色不停更换,游戏剧情也是有吹有黑,从一毛不拔的潘多拉,到各式各样的星球。唯一没变的,大概就是小吵闹,疯子和突突突的爽了吧。撇开小吵闹和疯子不谈,如果只能拿一个词来形容无主系列,也确实只有爽这个词了。这不仅仅是一刀999的那种爽,也不是5杀的那种爽,仅仅只是遇到阻碍,扣下扳机,一大片血浆和一大片彩虹色线条的爽。
其实《无主》早期的灵感来源,就是FPS与暗黑的结合,但这种结合又与《暗黑之门:伦敦》那种有所不同。要笔者说的话,《暗黑之门》是披着FPS皮的暗黑游戏,而《无主》则是披着暗黑皮的FPS游戏。
两者有什么不同呢?
举个简单例子来说,《暗黑之门》的很多场景位于废弃地铁、地下室这种狭小空间中,场景中的也并无掩体这一类的概念,因为远程怪并不多,战斗也更多的是在把玩家和敌人进行简单的数据对抗。这么做其实并没有太多的问题,因为《暗黑之门》就是个暗黑游戏,他需要的是可供玩家进行多样选择的天赋树,以及围绕build进行的装备选择。
而《无主之地》则刚好相反,大多数的场景拥有开阔的视野,可以丰富各种战术的掩体,大批突突突的敌人夹带着零星会跑来跟你拥抱人,这些都是为了FPS而准备的,就算没有无主的主动技能和天赋树,你一样可以把它当作FPS来玩。但如果光有这些,还不是《无主》在加上之前去掉的主动技能和天赋树才是。而《无主》比起《暗黑之门》来说,在游戏风格的抉择上则高明得多,因为过多的暗黑元素会让游戏玩起来不像FPS。如果你玩过《流放之路》的话,你就会惊讶于《无主》在经历了四代演变之后天赋树竟还是如此简单。
显然《无主》这么做并不是很讨硬核暗黑类玩家的欢心,但它却很明显符合FPS玩家的口味。轻量的暗黑元素第一次赋予了FPS游戏可重玩属性,让玩家有了乐此不地蹂躏敌人的目标。在笔者看来这部分核心在各代《无主》作品中从未变过。花样繁多的武器装备,从来都具有挑战性的敌人。这也是为什么别人会把《无主》称为装备驱动的FPS,它很好地利用了暗黑元素中的这些特性,扩展了FPS的可能性。
围绕核心的美术风格
可能不会有太多的人认同《无主》有着优美的画面,甚至《无主》粗犷的卡通渲染会让你觉得《无主》系列的画面在几代之间也没有一个很大的提升。但是也不太有人否认《无主》有着与众不同的美术风格,疯子般的世界就需要这样粗犷和别具一格的美术。
当你看着这股荒野味浓重的异星风景,和一个个不是带着面具,就是砍着尸体的人,以及听着神经病般的对话和剧情时,相信你也会有一股大喊着哇给别人来那么一下的想法。这其实就是《无主》美术上独特的魅力所在,这是一种通过美术风格来强化提升游戏给人所带来的感受的方法,正如写实风格常常给人以强烈沉浸感一样。
如果单独将《无主》的美术提炼出来,可能并不值得津津乐道,但如果把游戏体验和美术结合起来,你就会发现两者之间的契合度时这么地高。这样的美术风格又会与爽快的战斗相辅相成,称为了《无主》的标志之一。
点题的剧情
《无主》里的人物其实也颇具感染力,有的能让人开怀一笑,有的令人发指,也有的感人至深(没错就是你小吵闹)。NPC角色塑造得个个都很个性鲜明,很难说究竟是这个疯狂的世界塑造了这些人物,还是这些疯狂的人物塑造了这个世界。毋庸置疑的是这些剧情、世界观和氛围完全烘托出了游戏的名字:《无主之地》。
除此之外,如果说要评出《无主》系列最佳剧情的话,笔者会毫不犹豫地投第二部,因为在这一部之中塑造出了《无主》粉丝里无人不知的人物帅杰克。当然帅杰克的塑造离不开一代主角们的功劳,这个用两代游戏所塑造出来的反派光芒实在太强,或许这也是3代剧情不够令人满意的原因之一吧。
虽然上面这些都与突突突的爽快感无关,却为突突突之余提供了休息和谈论的资本,实属《无主》的锦上添花。
小结
其实《无主3》的火爆笔者一点也不惊讶,因为《无主》系列牢牢抓住了那些在繁忙的工作之余,寻求刺激感和爽快感的人的心,并在此基础上添加了不少具有特色但却不冗余的内容。如果别人要问笔者《无主3》究竟是加入了什么才如此火爆,笔者会说《无主3》是没加什么才如此火爆。
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时隔7年才推续作,《无主之地3》火爆背后原来是坚持“一成不变”的秘诀?
作为备受期待的游戏续作,《无主之地3》的火爆程度让玩家们都感到惊喜。然而在背后,却有一条游戏制作团队坚持的原则,那就是“一成不变”。时隔7年才推出续作,团队没有随波逐流,而是保持了一贯的风格和品质。这或许正是《无主之地3》能够取得成功的秘诀所在。
文/凹凸
今年下半年,由 Gearbox Software开发、2K Games 发行的第一人称射击游戏《无主之地3》(Borderlands 3)可谓是一上线即火爆,5天内销量超过500万套。
正如游戏名“无主”所代表的涵义,与前系列作品一样,你可以《无主之地 3》中横冲直撞,收集上百款枪械,合成一把几近完美的独特武器,与队友合作,藐视一切规则和权威,干掉这个摇滚朋克世界上的所有混蛋。
为何时隔7年Gearbox再推出《无主之地3》能够 “出乎意料”般地火爆?这似乎与当时2K宣布Epic商城独占形成了鲜明地对比。那么这究竟是何种原因导致的呢?
笔者认为是开发商Gearbox对于无主之地的坚持。正是由于无主系列前几部作品一贯不变的核心,才让无主之地的粉丝如此之多,才造就了如今无主之地3的盛况。
那么无主之地的核心究竟是什么呢?
轻暗黑元素的突突突游戏
回想当年一炮而红的《无主之地1》,再看看如今的《无主之地3》,游戏角色不停更换,游戏剧情也是有吹有黑,从一毛不拔的潘多拉,到各式各样的星球。唯一没变的,大概就是小吵闹,疯子和突突突的爽了吧。撇开小吵闹和疯子不谈,如果只能拿一个词来形容无主系列,也确实只有爽这个词了。这不仅仅是一刀999的那种爽,也不是5杀的那种爽,仅仅只是遇到阻碍,扣下扳机,一大片血浆和一大片彩虹色线条的爽。
其实《无主》早期的灵感来源,就是FPS与暗黑的结合,但这种结合又与《暗黑之门:伦敦》那种有所不同。要笔者说的话,《暗黑之门》是披着FPS皮的暗黑游戏,而《无主》则是披着暗黑皮的FPS游戏。
两者有什么不同呢?
举个简单例子来说,《暗黑之门》的很多场景位于废弃地铁、地下室这种狭小空间中,场景中的也并无掩体这一类的概念,因为远程怪并不多,战斗也更多的是在把玩家和敌人进行简单的数据对抗。这么做其实并没有太多的问题,因为《暗黑之门》就是个暗黑游戏,他需要的是可供玩家进行多样选择的天赋树,以及围绕build进行的装备选择。
而《无主之地》则刚好相反,大多数的场景拥有开阔的视野,可以丰富各种战术的掩体,大批突突突的敌人夹带着零星会跑来跟你拥抱人,这些都是为了FPS而准备的,就算没有无主的主动技能和天赋树,你一样可以把它当作FPS来玩。但如果光有这些,还不是《无主》在加上之前去掉的主动技能和天赋树才是。而《无主》比起《暗黑之门》来说,在游戏风格的抉择上则高明得多,因为过多的暗黑元素会让游戏玩起来不像FPS。如果你玩过《流放之路》的话,你就会惊讶于《无主》在经历了四代演变之后天赋树竟还是如此简单。
显然《无主》这么做并不是很讨硬核暗黑类玩家的欢心,但它却很明显符合FPS玩家的口味。轻量的暗黑元素第一次赋予了FPS游戏可重玩属性,让玩家有了乐此不地蹂躏敌人的目标。在笔者看来这部分核心在各代《无主》作品中从未变过。花样繁多的武器装备,从来都具有挑战性的敌人。这也是为什么别人会把《无主》称为装备驱动的FPS,它很好地利用了暗黑元素中的这些特性,扩展了FPS的可能性。
围绕核心的美术风格
可能不会有太多的人认同《无主》有着优美的画面,甚至《无主》粗犷的卡通渲染会让你觉得《无主》系列的画面在几代之间也没有一个很大的提升。但是也不太有人否认《无主》有着与众不同的美术风格,疯子般的世界就需要这样粗犷和别具一格的美术。
当你看着这股荒野味浓重的异星风景,和一个个不是带着面具,就是砍着尸体的人,以及听着神经病般的对话和剧情时,相信你也会有一股大喊着哇给别人来那么一下的想法。这其实就是《无主》美术上独特的魅力所在,这是一种通过美术风格来强化提升游戏给人所带来的感受的方法,正如写实风格常常给人以强烈沉浸感一样。
如果单独将《无主》的美术提炼出来,可能并不值得津津乐道,但如果把游戏体验和美术结合起来,你就会发现两者之间的契合度时这么地高。这样的美术风格又会与爽快的战斗相辅相成,称为了《无主》的标志之一。
点题的剧情
《无主》里的人物其实也颇具感染力,有的能让人开怀一笑,有的令人发指,也有的感人至深(没错就是你小吵闹)。NPC角色塑造得个个都很个性鲜明,很难说究竟是这个疯狂的世界塑造了这些人物,还是这些疯狂的人物塑造了这个世界。毋庸置疑的是这些剧情、世界观和氛围完全烘托出了游戏的名字:《无主之地》。
除此之外,如果说要评出《无主》系列最佳剧情的话,笔者会毫不犹豫地投第二部,因为在这一部之中塑造出了《无主》粉丝里无人不知的人物帅杰克。当然帅杰克的塑造离不开一代主角们的功劳,这个用两代游戏所塑造出来的反派光芒实在太强,或许这也是3代剧情不够令人满意的原因之一吧。
虽然上面这些都与突突突的爽快感无关,却为突突突之余提供了休息和谈论的资本,实属《无主》的锦上添花。
小结
其实《无主3》的火爆笔者一点也不惊讶,因为《无主》系列牢牢抓住了那些在繁忙的工作之余,寻求刺激感和爽快感的人的心,并在此基础上添加了不少具有特色但却不冗余的内容。如果别人要问笔者《无主3》究竟是加入了什么才如此火爆,笔者会说《无主3》是没加什么才如此火爆。