《原神》近期进行了大规模优化,地图新增了分层功能,为玩家提供更加便利的游戏体验。此外,游戏中角色占用问题也受到了官方的重视和回应,让玩家可以更加流畅地进行游戏。这些改进让玩家们对游戏的期待值大大提升,相信《原神》在未来会带来更多惊喜和乐趣。
冻梨:优化到崩铁反馈不错的功能,正在原神逐步复现~
泰裤辣!原神的这次的【开发组座谈会】一连放出多个优化,冻梨简单概括一下即为:地图引导、任务体验、角色占用、活动常驻。这期我们就来聊聊,其中关注度较高、比较重要的优化,看看准备如何解决这些问题~
从须弥开始,各种复杂的地图层级,使得小地图已经失去了参考价值,只能凭借熟练度或者玩家二创地图指引,才能知晓具体方位。针对玩家的反馈,官方进行了地图层级优化,将同一垂直高度地图,分层高亮显示。
上图即为赤王陵地下复杂的遗迹一角,对比以往两眼抹黑的探索,无疑是极大提升了探索体验。此优化需要在4.0版本才会上线,看来是准备适配枫丹水下探索了进行了全面优化,有点儿期待捏。
点击【追踪目标】后,新增了距离判定,当目标过远时会直接打开地图进行定位,更便捷的传送前往。
例如冻梨正在蒙德,点追踪,直接显示了了5千米远的须弥,还需要自己开地图挪过去,很麻烦,以后将省去这个中间过程。
连续追踪每日委托。这个倒是感觉意义不大,本身委托任务的距离跨度较大,哪怕是连续追踪,最后依旧还是需要点击地图传送前往。
前置任务引导方面的优化,梳理任务顺序,并以弹窗形式展示,让旅行者可以便捷地跳转到待完成的前置任务。这个优化主要是针对萌新,或老咸鱼玩家,避免每次活动开启出现前置任务要求时,盯着满满的任务列表发呆。
开发组正在规划整体迭代的方案,我猜测大概率是会采取隔壁星穹铁道类似的角色释放。在完整优化上线前(未明确时间),先更新了其他替代解决方案用于过渡:
任务出现占用提示时,提供更清晰的跳转指引;传说任务将拆分为解锁和接取两个操作,不再是钥匙解锁默认开启。
先治标,缩减角色占用消解的过程、减少可能出现占用的操作;再治本,优化底层代码的判定逻辑,从根源解决多任务同角色占用问题。
也许是本次【神工天巧】反响太好,官方憋不住出来回应了玩家诉求。大致意思就是,大家想要神工天巧以及部分其他活动常驻大世界的想法他们已经收到,但需要进一步打磨,确保内容完成度足以支撑长期的游戏体验,才会将其置于常驻玩法。
各位想要“逻辑电路”之类机关的玩家,这段时间别闲着,大胆给官方提要求,说不定就被采纳了。
上述内容,除地图分层是在4.0版本实装,其余皆为3.8版本上线。以上大致就是此次【开发组座谈会】比较重要的几个内容,不知大家有什么想法呢?
其中关于地图展示和任务引导,这两个将会最直接的影响玩家对新图的探索欲望,就看到时候实装具体表现如何了,希望别让旅行者们失望~
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《原神》大规模优化!地图新增分层功能,角色占用问题官方回应
《原神》近期进行了大规模优化,地图新增了分层功能,为玩家提供更加便利的游戏体验。此外,游戏中角色占用问题也受到了官方的重视和回应,让玩家可以更加流畅地进行游戏。这些改进让玩家们对游戏的期待值大大提升,相信《原神》在未来会带来更多惊喜和乐趣。
派蒙:这回旋镖,终于回来啦~冻梨:优化到崩铁反馈不错的功能,正在原神逐步复现~
泰裤辣!原神的这次的【开发组座谈会】一连放出多个优化,冻梨简单概括一下即为:地图引导、任务体验、角色占用、活动常驻。这期我们就来聊聊,其中关注度较高、比较重要的优化,看看准备如何解决这些问题~
地图引导从须弥开始,各种复杂的地图层级,使得小地图已经失去了参考价值,只能凭借熟练度或者玩家二创地图指引,才能知晓具体方位。针对玩家的反馈,官方进行了地图层级优化,将同一垂直高度地图,分层高亮显示。
上图即为赤王陵地下复杂的遗迹一角,对比以往两眼抹黑的探索,无疑是极大提升了探索体验。此优化需要在4.0版本才会上线,看来是准备适配枫丹水下探索了进行了全面优化,有点儿期待捏。
任务体验点击【追踪目标】后,新增了距离判定,当目标过远时会直接打开地图进行定位,更便捷的传送前往。
例如冻梨正在蒙德,点追踪,直接显示了了5千米远的须弥,还需要自己开地图挪过去,很麻烦,以后将省去这个中间过程。
连续追踪每日委托。这个倒是感觉意义不大,本身委托任务的距离跨度较大,哪怕是连续追踪,最后依旧还是需要点击地图传送前往。
前置任务引导方面的优化,梳理任务顺序,并以弹窗形式展示,让旅行者可以便捷地跳转到待完成的前置任务。这个优化主要是针对萌新,或老咸鱼玩家,避免每次活动开启出现前置任务要求时,盯着满满的任务列表发呆。
角色占用开发组正在规划整体迭代的方案,我猜测大概率是会采取隔壁星穹铁道类似的角色释放。在完整优化上线前(未明确时间),先更新了其他替代解决方案用于过渡:
任务出现占用提示时,提供更清晰的跳转指引;传说任务将拆分为解锁和接取两个操作,不再是钥匙解锁默认开启。
先治标,缩减角色占用消解的过程、减少可能出现占用的操作;再治本,优化底层代码的判定逻辑,从根源解决多任务同角色占用问题。
活动常驻也许是本次【神工天巧】反响太好,官方憋不住出来回应了玩家诉求。大致意思就是,大家想要神工天巧以及部分其他活动常驻大世界的想法他们已经收到,但需要进一步打磨,确保内容完成度足以支撑长期的游戏体验,才会将其置于常驻玩法。
各位想要“逻辑电路”之类机关的玩家,这段时间别闲着,大胆给官方提要求,说不定就被采纳了。
文末上述内容,除地图分层是在4.0版本实装,其余皆为3.8版本上线。以上大致就是此次【开发组座谈会】比较重要的几个内容,不知大家有什么想法呢?
其中关于地图展示和任务引导,这两个将会最直接的影响玩家对新图的探索欲望,就看到时候实装具体表现如何了,希望别让旅行者们失望~