Team NINJA 在游戏的制作上非常注重细节,同时他们对于武术有着深刻的理解,将这些知识融入到游戏中,创造出高技术性和极具满足感的战斗系统。另一个让Team NINJA 出众的原因是他们愿意尝试不同的游戏类型和风格。他们所开发的游戏涵盖了传统的格斗游戏和动作角色扮演游戏等,他们总是在尝试推动游戏设计的边界,就像这次《卧龙》中的气势系统。虽然作为一个中国人很不愿意承认,但我依然认为发行商光荣特库摩发应该是世界上最懂三国题材的游戏公司了,多年来在《三国志》系列的耕耘早已让他们对三国这一题材驾轻就熟。退一步说,他们可能不是最懂三国,但是一定是最懂用三国元素做游戏的公司。当这两者碰撞在一起,会擦出怎么样的火花,《卧龙》着实是让人期待的一款作品。
Team NINJA作为老牌的动作设计团队,在制作动作游戏的水平还是毋庸置疑的。从我的角度来看,《卧龙》的动作系统带来的正反馈是我近几年玩过的游戏里最好的。简单来说我是个很没耐心受苦的人,玩“黑魂”系列和《只狼》都因为一直死半途而废,玩《艾尔登法环》也是各种逃课爽玩,但是《卧龙》的虎牢关吕布至少连续打了三四个小时,期间甚至没想过去找个攻略看看能不能逃课。就是因为《卧龙》这套动作系统带来的正反馈,让我有了这种跟这三国第一猛将正面硬杠到底的想法。
《卧龙:苍天陨落》:探讨仁王之外的另一种可能
在《卧龙:苍天陨落》这部作品中,我们看到了对仁王的探讨以及对他的种种可能性的描绘。然而,在这个故事中,除了仁王之外,还存在着另一种可能性,那就是他的对手。这个对手可能是一个强大的敌人,也可能是一个隐藏在幕后的幕后黑手,让故事更加扑朔迷离,引人入胜。在这个充满谜团和挑战的世界中,我们将会看到更多意想不到的情节发展,引领我们进入一个全新的故事境界。
作者:jh94
引《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)是由《仁王》系列开发团队Team NINJA开发制作,由光荣特库摩发行的暗黑三国背景动作RPG游戏。制作组Team NINJA有着非常优秀的创作经历,被称为动作游戏四大天尊之一的《忍者龙剑传》就出自他们之手,还有销量超过700万的人气战国题材游戏《仁王》系列等等。
Team NINJA 在游戏的制作上非常注重细节,同时他们对于武术有着深刻的理解,将这些知识融入到游戏中,创造出高技术性和极具满足感的战斗系统。另一个让Team NINJA 出众的原因是他们愿意尝试不同的游戏类型和风格。他们所开发的游戏涵盖了传统的格斗游戏和动作角色扮演游戏等,他们总是在尝试推动游戏设计的边界,就像这次《卧龙》中的气势系统。虽然作为一个中国人很不愿意承认,但我依然认为发行商光荣特库摩发应该是世界上最懂三国题材的游戏公司了,多年来在《三国志》系列的耕耘早已让他们对三国这一题材驾轻就熟。退一步说,他们可能不是最懂三国,但是一定是最懂用三国元素做游戏的公司。当这两者碰撞在一起,会擦出怎么样的火花,《卧龙》着实是让人期待的一款作品。
这段话写在游戏发售前是肯定没有问题的,哪怕是在最新的试玩版发布后也没有问题,但是当游戏的PC版上架后,在steam平台的好评率一度低至32%的时候,玩家们不得不考虑到底发生了什么。恰好我这次玩的就是PC版,就从当事人的角度开始讲讲,我对这款游戏的看法吧。
灾难级的PC优化对于这次《卧龙》在PC端的优化表现,用什么形容词都不会显得夸张,就我个人来看,游戏在PC端的评价差到这份上,优化至少占了9成以上的责任。而且由于刚试完了最新的试玩版,我非常确定这些问题一定是优化导致的,跟什么配置不够完全不沾边。因为试玩版的两关中游戏的画面虽然也偶有掉帧,但是并不十分明显,像我这种对帧数不太敏感的玩家可能都不太会在意,但是掉帧问题在正式版后续的关卡中非常明显,同时还出现了闪屏、黑屏等各种问题。
光荣的游戏出现PC端暴力移植其实也是见怪不怪,在《莱莎的炼金工房》刚登陆PC的时候,我就遇到过一大堆主机玩家闻所未闻的问题。毫不意外地《卧龙》压根也没有吸取教训,甚至比前辈有过之而无不及,这次《卧龙》在PC端的键鼠适配可以说前无古人。借用一句评论区的经典就是“你不想做可以不做鼠键适配,何必装模作样呢”。虽然本人玩这类游戏几乎不用鼠键,但是当我怀着试一试的心态去体验了大家说的鼠标死区导致的视角问题,这个视角的别扭程度我只能说很难用语言描述。那我们从辩证的角度出发,《仁王》系列在PC都可以较好地适配鼠键,为什么《卧龙》不行呢?答案只能是你们制作、发行压根没去考虑这个事情,那也无怪PC玩家怨气这么大。这不是买个手柄不就解决了的问题,这是一个游戏制作态度的问题。反正在这一点上《卧龙》PC端在我这就是要扣大分的。
至于画面优化的问题,倒是要好上一些,至少网上现在大量的设置教程大多是有用的,比如我用的显卡是2070s,在根据网上的教程修改了一部分游戏设置、显卡设置和系统设置后,目前只有在火烧洛阳的地图里出现过严重的掉帧,其他游戏过程中还是能保持一个相对稳定的帧数的。看了很多讨论这方面的问题的资讯,根本问题应该出在游戏没有调用显卡工作,也就是说其实大部分主流显卡完全够用,只是游戏没有调用。这些技术层面的问题不是很懂不多讨论,归根到底还是游戏优化不到位导致的。
光荣在3月4号发布了一则道歉,承诺会尽快解决PC端优化问题,道歉的速度和态度还是值得肯定的。3月8号已经进行了一次优化更新,因为本身没有遇到太多问题,也不知道更新的实际效果怎么样,不过steam好评在更新前后大概上涨了2%左右,已经从多半差评晋升到褒贬不一了,想来应该还是有点用的吧。
被优化问题掩盖的优秀战斗设计Team NINJA作为老牌的动作设计团队,在制作动作游戏的水平还是毋庸置疑的。从我的角度来看,《卧龙》的动作系统带来的正反馈是我近几年玩过的游戏里最好的。简单来说我是个很没耐心受苦的人,玩“黑魂”系列和《只狼》都因为一直死半途而废,玩《艾尔登法环》也是各种逃课爽玩,但是《卧龙》的虎牢关吕布至少连续打了三四个小时,期间甚至没想过去找个攻略看看能不能逃课。就是因为《卧龙》这套动作系统带来的正反馈,让我有了这种跟这三国第一猛将正面硬杠到底的想法。
你是懂东方审美的
steam界面上,《卧龙》的游戏介绍里有一段是这么写的:【攻防一体的中华武术动作】,我觉得攻防一体四个字感觉是非常贴合《卧龙》的。
《卧龙》没有传统意义上的精力条、蓝条,取而代之的是游戏里玩家和所有的敌人的血条下方都有一个气势条,向左为橙条为负值,向右为蓝条为正值。玩家在每次使用奇术、化解(没成功化解)、格挡以及受到攻击等情形都会降低气势,一旦气势值跌倒橙条上限,在受到下一次敌人攻击时就会进入硬直状态。当玩家攻击命中敌人的时候气势条会上涨,蓝条越高会产生越多进攻增益。敌人同样拥有气势条,当我们不断进攻累计敌人的橙条至上限时,它们也会出现硬直,并且可以进行一次处决,在boss战中可以造成大量的伤害。反之当敌人积攒了过多的蓝条,会给玩家造成更大的麻烦。如此一来作者的用意很明显了,鼓励玩家进攻,最好的防守就是进攻。
前面提到的化解系统也是《卧龙》的一大特色,这一系统很像我们经常提到的“弹反”概念。刚刚提到化解失败是会减少气势条的,但是如果成功,是不会累计气势条的,甚至如果成功化解敌人的红光杀招,已经累积的橙条也会清空。同时只要掌握好节奏,游戏中所有的进攻行为都可以用化解来规避,包括单不仅限于平A、射箭、火球、爆炸等等,总之就是一句话“万物皆可化”。化解系统的设计也可以看出,作者一定是鼓励玩家使用化解的,同时使用好化解在战斗中也非常重要,无论是规避敌人的杀招也好,还是维持自己的气势值也好,这些都是战斗节奏的重要组成部分。掌握好化解的节奏会让战斗变得无比流畅,并且极具观赏性,人气boss虎牢关吕布目前已经成了各位高玩化解秀的背景板了,想更好了解化解系统的朋友可以去看看此类视频。
对我来说最重要的是,游戏的化解判定并没有那么严格,虽然一些技能的化解判定时间很奇怪,但是总体来说化解的判定是比较宽松的,这也是我觉得游戏正反馈会比较好的原因之一。对于乐于挑战的朋友,《卧龙》可能简单了点,但是对我这种手有点残的来说,这些机制刚刚好。并且除了这些基本的战斗方式外,本作还提供了大量的奇术,一些奇术流派可以把我们的角色打造成重装战士,一些则是直接化身陆地半仙、术法无双,即使无法很熟练掌握化解依旧可以在游戏中找到乐趣。
喜忧参半的地图设计在讲地图的问题前还要介绍一下游戏中的另一套气势系统——气势等级,跟传统RPG游戏里的等级系统基本一样,打怪累计经验升级,这里的经验被称为气势。不一样的地方在于,当玩家遭受敌人的攻击,丢失大量气势值的时候,气势等级是会掉的。当玩家角色死亡时,气势等级会下降到一个“不屈等级”,“不屈等级”则是根据玩家在该地图内收集的牙旗、旌旗数量决定的。这个气势等级只在当前地图生效,每张图都是从头练级的。气势等级会影响气势条的上限、角色的属性等等,而我觉得最重要的是这个气势等级一定程度上承担了游戏地图的引导作用。
《卧龙》的地图除了开头几关比较直白,后面大部分地图都歪歪绕绕,岔路众多。制作组在一些关键路口会放一些怪,有的路口怪物等级会明显高出我们当前的气势等级和不屈等级的话,这种一般就说明玩家需要绕路了,毕竟越级挑战的风险明显高于收益。不过对于自身操作有自信的玩家完全可以无视这种引导,直接进行一个越级挑战。这看似是一个开放的设计,但是很多时候玩家在越级挑战完后会发现,这扇门“似乎只能从另一侧打开”之类的设计,到头来我们还是只能去绕路。这是一种鼓励探索的机制,但是我认为既然给了可以直接越级挑战的选择,又何必多此一举让门打不开而强制玩家进行探索呢。
并且在游戏的大部分地图中,可以拾取升级血瓶的道具和一些关键的支线道具,这些设定也是在鼓励玩家进行地图探索的。这种弱引导其实已经足够了,完全没有必要强行关闭一些道路让人去探索。提到收集元素,这里多提一嘴,既然地图上能标注旗子的收集进度,为什么不标注一下关键物品的收集进度呢,以致于我现在通关了还差几个支线道具,但是完全不知道是在哪个地图漏的,想要全收集会变得非常折磨。
总的来说游戏的地图设计还是不错的,像虎牢关战场这张图,在门口的边上就有一面旌旗,但是边上守旗子的敌人气势等级很高,还几乎没有角度可以偷袭它,让人觉得很违和。但是当我慢慢探索到城墙上时会发现,城墙上有一台重弩可以直接瞄准这个老虎,两箭轻松带走。类似一些暗杀角度的设计也让我们的推图、战斗有了更多的选择。
魔改的剧情,奇幻的三国游戏的剧情的时间点设置在三国时期,从黄巾之乱开始到官渡之战结束。这个时期,那些广为流传的三国英雄豪杰们有的还未成名,有的甚至还未出山,正应了游戏名“卧龙”一词,是巨龙还未腾飞之时。官渡之后,我们熟知的那些英雄豪杰们才会陆续在这东汉末年的舞台上开始大显身手。但是这只是一个三国的大框架,游戏中对这段历史的魔改可谓是到处都是。之前有听闻“仁王”系列是对日本战国时代历史的魔改,不太能理解何为魔改,这下在《卧龙》里是完全明白了,毕竟三国的故事对我们来说都是耳熟能详的。
即使看到了自己的未来,也要出山
我对魔改的内容部不做评价,制作组有一些个人喜好在里面也无可厚非,在我看来《卧龙》的剧情从游戏的角度出发是可以逻辑自恰的,那就已经合格了。聊一点题外话,可以感受到制作组在魏蜀吴三个势力中,明显不待见东吴这一支。先是戏份本就不多,主要剧情全在死主公上了,先是孙坚后是孙策。至于孙权,我都不记得出现了几次他的画面,而且在游戏“援军”界面中,可以召唤同行的武将也拥有他们自己的友好武将,江表三虎臣互为友好,但是他们都不带孙权玩。还有江表三虎臣这一支线也是众多支线里,难度不一定最高,但是一定最恶心人的。这种狠狠痛击东吴鼠辈的做法,我只能表示,干得好啊,果然连日本人都瞧不上我们的“大魏吴王”。
结语有朋友评价《卧龙》,像是“仁王”等几个游戏的边角料拼凑出来的,到处都透着敷衍。我觉得有一定道理,但是我同样也觉得,虽然是边角料拼凑的,但是不妨碍它值得一玩。《卧龙》在动作系统上的设计,不一定比“仁王”系列有进步,但是它一定比前辈们更适合入门。就像之前打趣《艾尔登法环》是年轻人的第一款魂系游戏一样,你的下一款“仁王”又何必是“仁王”呢。
总的来说,如果你是“仁王”系列的爱好者,对三国历史有强烈兴趣,那么《卧龙》应该不会让你失望。如果你只是因为它最近的热度产生一定兴趣,本身对这两者兴趣没那么高,甚至不是动作游戏爱好者的话,那么再等等打折,以及更多的“包爽”攻略问世之后再来体验,会是个不错的选择。
PS:本次评测大部分内容基于PC版steam平台V1.02版本,游戏已更新至新版,部分内容可能不适用。
题外话
最后我要先吐槽一下PC版的xbox平台,预载之后要重新安装不说,上架当天预载各种失败,重新下载后进入游戏开始无限转圈。期间本人尝试了更换加速器,重置网络环境,切xbox账号等若干方案,均以错误代码:0x80070005、0x8007042b等错误告终。并且由于xbox用户样本较小,网上并未找到同类问题的解决方案。但是在同样的环境下,更新该平台的其他游戏没有遇到任何问题,同样下载其他游戏也未出现问题又让我感到困惑。因为这次xgp首发还能提前玩到的优势,认识的朋友大多选择了主机和PC的xbox平台,为了联机考虑我又进行了多次尝试无果,并且使用PC版xbox的朋友有能正常游戏的,也有各种原因进不了游戏的,主机版的倒是没有听到任何问题。这种恶性问题真的非常搞人心态,远比优化问题来得恶心人,直接让我放弃在xbox平台玩《卧龙:苍天陨落》,转而投向steam。