《原神》以其精美画风、丰富剧情和多样玩法吸引了无数玩家的眼球,成为了备受瞩目的游戏之一。在这个开放世界中,玩家可以自由地探索每一个角落,挑战各种任务和敌人,解开隐藏在地图中的谜团。每一个玩家都可以打造出属于自己独一无二的冒险之旅,体验到前所未有的游戏乐趣。让我们一起踏上这段神奇的旅程,探索未知的世界,发现更多的惊喜和挑战!
一、地图
在地图设计中,我能够明显感受到米哈游的用心,蒙德的简单再到璃月的惊艳。
说句实话,但我还在蒙德时,我就觉得摘星崖可能就是整片地图景色最好的地方了。可是当我完成了蒙德的任务开始向璃月地图探索了,却一次又一次的被惊艳到。
当我沿着小路一路走近山里时,在群山包围之后,映入眼帘的居然是一个沿山而建的轻策庄,五彩的梯田就隐匿于山中,第一眼看到时,真的很美,尤其在站在梯田上看着太阳消失在山的一侧,而月亮则从另一侧缓缓升起升起,完全是一种视觉的享受。
而到庆云顶,因为地图点没开,地图指示一片黑暗,我摸索着爬山越岭一路往地图点跑,每走一段发现就能遇见一个休息的小亭子,再走一段居然发现一个悬崖峭壁上的小村庄,通过高悬的吊桥相互连接,隐匿于世,真的一副世外桃源的景象。在庆云顶最高处发现看到了仙鹤的解密,本以为只是简单的开宝箱而已,但是完成了解密之后,开启了山上向上的上升气流,飞上去一开,才发现别有洞天,原来还有一个漂浮于最高处的一个神仙亭,虽然上面也有几个宝箱,但是看着脚下被烟云笼罩的山峰悬崖,我觉得这景色是最好的奖励了。
原神每片地图都有相应的主题,相应的特色,而且每片地图都有对应的解密和支线任务,引导玩家地图探索。
这一点必须提一下明蕴镇废弃矿坑的故事,等我探索到明蕴镇的时候,其实我已经有些累了,毕竟长时间漫无目的地探索还是有些无聊的。结果我一进到镇里就看到了老人的鬼魂和镇上的告示牌,立刻勾起了我的好奇心。
随着指示在镇里收集着散落在各处的留言,发现隐藏的矿洞,慢慢拼凑起故事的全貌,一个为了父亲遗留下来的宝藏而兄弟相残的故事。
虽然只是简单的谜题而已,基本上只要按照指示走就行,故事本身也很普通,但是这些偶尔的支线任务却大大提升了我探索地图的动力,而且散落在各地的谜题、遗迹,偶遇的各种角色的对话,总是在不知不觉中埋下了伏笔,吸引着我进一步探索。而且跟路人角色对话还能够得到一些小东西,虽然都不值钱,但是也会增加我跟NPC对话的意愿。
这些方式你会发现米哈游真的很用心,它懂得用一些有趣的小细节去吸引玩家去探索,而在地图本身,不是单纯的贴图重复,也不是无聊的现实复制,而是把漂亮的景色吸收到游戏中,藏匿于地图中,供玩家去一点点地探索发现,这一点真的很赞。
二、战斗模式
这一点不能算优点,其实是特点,其实我一开始玩PC版测试的时候其实是对于战斗模式诟病最多的,毕竟人物的角色除了元素技能外,攻击就只有短按的重轻击和长按的重击,除此之外没有其他攻击两招,让我很是失望,毕竟加速跑起来那么像尼尔,我还以为会有尼尔那样胡乱按就能成一套的连招,不过并没有。
但是得到公测之后我转到了PS4版,第二次重新玩认真的看了教程之后才明白,这游戏的输出主力其实并不是平A,而是各种元素战技的组合使用,通过蒸发、扩散、感电之类的才能够打出高伤害。玩了一段时间之后确定了自己常有的队伍,熟悉常用的战技组合之后,输出基本上没有问题了。这一点还是不错的,虽然角色和武器等级的限制还是存在的,跨等级打击还是会出现刮痧,但是这种玩法已经比绝大多数的单纯堆数值的手游好上不少了。
总的来说在战斗模式上的确比不上主流的RPG游戏,而且还保留了一些氪金手游游戏的特点(充钱就能够变强),但是总体来说,原神还是在游戏难度上进行了平衡,在主线剧情上保证了玩家不氪基本能过的体验,而把难度留给了部分秘境和深渊。
三、角色
角色本身不用多说,只需要重复三次强调一下:小姐姐!小姐姐!小姐姐!
动作方面不得不说这角色的日常动作设计有尼尔那味,我曾经在玩尼尔机械纪元的时候跟我的朋友说过这么一句话:
我能看2B小姐姐走路看一整天。
尼尔里2B的动作设计真的非常的优秀,每一个动作细节都突出女性肢体的优雅美,而原神也充分学习到了这一点,不只是走路时的猫步,而且还吸收了不少二次元喜欢的元素,芭啦啦攻击时就如同偶像在舞台跳舞一样,而砂糖则表现出那种害羞少女的羞涩,攻击的过程中超级可爱的红着脸低着头,lsp表示真的很赞!
还有优秀的中文配音,完美表现出有了优秀的中配还要什么日配啊。
四、剧情
我只玩过蒙德的剧情,据说璃月的剧1情很优秀,但是我还没玩,这里就不提了。但是蒙德拯救风魔龙的剧情也能算是中规中矩,在主机界的水平算不上优秀,但是属于那种让人能够看下去的剧情,表现手法才有了寓言故事这一点其实也是日式RPG的传统。但是你要说它剧情烂,这还真的不行,毕竟我玩过更烂的剧情,就是刺客信条枭雄的剧情,毕竟是第一次我第一次玩就选择跳过剧情。
五、对于原神质疑的看法
1.首先是对于塞尔达抄袭的说法,在任天堂把米哈游告上法庭之前,其实我并不认同抄袭这种说法,我的想法其实跟一些国外玩家很像,我认为原神吸收了塞尔尔的一些优秀的地方,然后做出了一款新的游戏。
2.不过这个质疑常常会延申到另一点——原神比不上塞尔达,所以原神是垃圾。这也是对于原神批评的常见套路。对于原神比不上塞尔达这件事,我举双手双脚同意,这一点是绝对毫无异义。但是就此证明原神是垃圾,我都不知道你们是在黑原神还是黑塞尔达了,你们真的清楚塞尔达是一款什么样游戏吗?
我这里把百度百科的《塞尔达传说:旷野之息》的获奖记录给你们贴,你们是不是太低估塞尔达了吧,纵观整个游戏史,你们能够找出几款游戏达到这种水平的?比不上塞尔达这不是再理所当然不过的事情吗?要是比不上塞尔达就算垃圾游戏,我觉得此时此刻你们最好的选择是把除了switch之外的设备给砸了。
3.认为原神不是3A游戏,不配上主机平台的,我这样说吧,就我现在的体验来说,原神的水平是高于我游戏库里的刺客信条大革命和枭雄的,哪大革命和枭雄难道不是3A,不配上主机吗?
4.对于抽卡式运营方式,俗称氪金的看法,我的看法则于主机圈疯传的“中国游戏史上最黑暗的一天”截然相反,甚至有些特别——我很期待这种运营方式在主机游戏下的成果。
为什么呢?
这其实我我在玩单机游戏通关后的都会产生的一个想法,我希望这游戏能够不断更新下去,这种更新不是加了个新的模式,换个新的角色装扮,而是像巫师三一加个DLC就直接更新全新的地图和全新的剧情。但其实像巫师三那样更新的其实很少的,基本上绝大多数的游戏都是出完之后除了等待遥遥无期的下一部之后就没有消息了。
总而言之,我希望能够有一款不断更新新内容的主机游戏,而原神在一定程度上满足了我需求,所以我很期待,像运营一款手游一样运营一款主机游戏会有怎样的变化。
当然,话说是这么说,并不代表我会接受原神抽卡的概率,至少弄个角色保底吧。
六、PS4体验上,则是问题很多
1.最严重的问题就是掉帧,这一点毫无疑问,这可以算我在PS4所玩到的第一款一开始就掉帧的游戏了,之前掉帧也只是因为玩建造者2后期建筑建太多了,一个大小不到15G 的游戏居然给我掉帧,真的是影响体验啊。
2.其次是物品捡拾延迟,这一点我觉得可能是跟网络有关,毕竟有时好有时坏,但是也是很影响体验的,毕竟这个游戏体验有相当大的一部分就是开宝箱和捡拾物品,一旦出现捡拾延迟真的够烦啊。
3.部分高光场景的色彩模糊,在璃月的一些发光的遗迹中偶尔会出现,原因未知,不过问题不大。
3.其次是键位设计,一些基本的倒问题不大,感觉更像是吸取了其他家键位的设计,例如奔跑键用的是R1,虽然很少,不过这其实是最后的生还者的设计。问题最大的还是选项的选择按键吧,我还第一次玩到用摇杆选择选项的游戏,要知道摇杆用来选择真的一点手感也不好啊。
不过我才也是处于无奈,毕竟为了提高角色选择的优先级,用上方向键,只能把把选项交给摇杆了,但是体验上一言难尽,总觉得应该会有更好的设计。
4.还有拍照模式,原神没有像PC端那样的内置的拍照模式,所谓的拍照也只不过是一个框,然后让你通过PS4内置的截图截图而已。
回到结论,尽管游戏上体验有诸多问题,但是游戏本身的制作水准和可玩性都是不错的,在我看来至少达到了主机圈的中等水平,比不上塞尔达那种惊天动地的创新式玩法,也没有最后的生还者那样让人刻骨铭心的剧情,更没有神秘海域那种惊险刺激的优秀游戏体验,但是作为一款好玩的游戏本身,我认为原神完全够格了,远不是网络上到处批评的那种不配上主机的垃圾游戏。
而玩一款好玩的游戏,不正是我们自称为玩家的初衷吗?
#原神#
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原神评测:打造独一无二的冒险之旅
《原神》以其精美画风、丰富剧情和多样玩法吸引了无数玩家的眼球,成为了备受瞩目的游戏之一。在这个开放世界中,玩家可以自由地探索每一个角落,挑战各种任务和敌人,解开隐藏在地图中的谜团。每一个玩家都可以打造出属于自己独一无二的冒险之旅,体验到前所未有的游戏乐趣。让我们一起踏上这段神奇的旅程,探索未知的世界,发现更多的惊喜和挑战!
首先说结论,我觉得原神是一款不应该受到如此非议的,好玩的游戏。一、地图
在地图设计中,我能够明显感受到米哈游的用心,蒙德的简单再到璃月的惊艳。
说句实话,但我还在蒙德时,我就觉得摘星崖可能就是整片地图景色最好的地方了。可是当我完成了蒙德的任务开始向璃月地图探索了,却一次又一次的被惊艳到。
当我沿着小路一路走近山里时,在群山包围之后,映入眼帘的居然是一个沿山而建的轻策庄,五彩的梯田就隐匿于山中,第一眼看到时,真的很美,尤其在站在梯田上看着太阳消失在山的一侧,而月亮则从另一侧缓缓升起升起,完全是一种视觉的享受。
而到庆云顶,因为地图点没开,地图指示一片黑暗,我摸索着爬山越岭一路往地图点跑,每走一段发现就能遇见一个休息的小亭子,再走一段居然发现一个悬崖峭壁上的小村庄,通过高悬的吊桥相互连接,隐匿于世,真的一副世外桃源的景象。在庆云顶最高处发现看到了仙鹤的解密,本以为只是简单的开宝箱而已,但是完成了解密之后,开启了山上向上的上升气流,飞上去一开,才发现别有洞天,原来还有一个漂浮于最高处的一个神仙亭,虽然上面也有几个宝箱,但是看着脚下被烟云笼罩的山峰悬崖,我觉得这景色是最好的奖励了。
原神每片地图都有相应的主题,相应的特色,而且每片地图都有对应的解密和支线任务,引导玩家地图探索。
这一点必须提一下明蕴镇废弃矿坑的故事,等我探索到明蕴镇的时候,其实我已经有些累了,毕竟长时间漫无目的地探索还是有些无聊的。结果我一进到镇里就看到了老人的鬼魂和镇上的告示牌,立刻勾起了我的好奇心。
随着指示在镇里收集着散落在各处的留言,发现隐藏的矿洞,慢慢拼凑起故事的全貌,一个为了父亲遗留下来的宝藏而兄弟相残的故事。
虽然只是简单的谜题而已,基本上只要按照指示走就行,故事本身也很普通,但是这些偶尔的支线任务却大大提升了我探索地图的动力,而且散落在各地的谜题、遗迹,偶遇的各种角色的对话,总是在不知不觉中埋下了伏笔,吸引着我进一步探索。而且跟路人角色对话还能够得到一些小东西,虽然都不值钱,但是也会增加我跟NPC对话的意愿。
这些方式你会发现米哈游真的很用心,它懂得用一些有趣的小细节去吸引玩家去探索,而在地图本身,不是单纯的贴图重复,也不是无聊的现实复制,而是把漂亮的景色吸收到游戏中,藏匿于地图中,供玩家去一点点地探索发现,这一点真的很赞。
二、战斗模式
这一点不能算优点,其实是特点,其实我一开始玩PC版测试的时候其实是对于战斗模式诟病最多的,毕竟人物的角色除了元素技能外,攻击就只有短按的重轻击和长按的重击,除此之外没有其他攻击两招,让我很是失望,毕竟加速跑起来那么像尼尔,我还以为会有尼尔那样胡乱按就能成一套的连招,不过并没有。
但是得到公测之后我转到了PS4版,第二次重新玩认真的看了教程之后才明白,这游戏的输出主力其实并不是平A,而是各种元素战技的组合使用,通过蒸发、扩散、感电之类的才能够打出高伤害。玩了一段时间之后确定了自己常有的队伍,熟悉常用的战技组合之后,输出基本上没有问题了。这一点还是不错的,虽然角色和武器等级的限制还是存在的,跨等级打击还是会出现刮痧,但是这种玩法已经比绝大多数的单纯堆数值的手游好上不少了。
总的来说在战斗模式上的确比不上主流的RPG游戏,而且还保留了一些氪金手游游戏的特点(充钱就能够变强),但是总体来说,原神还是在游戏难度上进行了平衡,在主线剧情上保证了玩家不氪基本能过的体验,而把难度留给了部分秘境和深渊。
三、角色
角色本身不用多说,只需要重复三次强调一下:小姐姐!小姐姐!小姐姐!
动作方面不得不说这角色的日常动作设计有尼尔那味,我曾经在玩尼尔机械纪元的时候跟我的朋友说过这么一句话:
我能看2B小姐姐走路看一整天。
尼尔里2B的动作设计真的非常的优秀,每一个动作细节都突出女性肢体的优雅美,而原神也充分学习到了这一点,不只是走路时的猫步,而且还吸收了不少二次元喜欢的元素,芭啦啦攻击时就如同偶像在舞台跳舞一样,而砂糖则表现出那种害羞少女的羞涩,攻击的过程中超级可爱的红着脸低着头,lsp表示真的很赞!
还有优秀的中文配音,完美表现出有了优秀的中配还要什么日配啊。
四、剧情
我只玩过蒙德的剧情,据说璃月的剧1情很优秀,但是我还没玩,这里就不提了。但是蒙德拯救风魔龙的剧情也能算是中规中矩,在主机界的水平算不上优秀,但是属于那种让人能够看下去的剧情,表现手法才有了寓言故事这一点其实也是日式RPG的传统。但是你要说它剧情烂,这还真的不行,毕竟我玩过更烂的剧情,就是刺客信条枭雄的剧情,毕竟是第一次我第一次玩就选择跳过剧情。
五、对于原神质疑的看法
1.首先是对于塞尔达抄袭的说法,在任天堂把米哈游告上法庭之前,其实我并不认同抄袭这种说法,我的想法其实跟一些国外玩家很像,我认为原神吸收了塞尔尔的一些优秀的地方,然后做出了一款新的游戏。
2.不过这个质疑常常会延申到另一点——原神比不上塞尔达,所以原神是垃圾。这也是对于原神批评的常见套路。对于原神比不上塞尔达这件事,我举双手双脚同意,这一点是绝对毫无异义。但是就此证明原神是垃圾,我都不知道你们是在黑原神还是黑塞尔达了,你们真的清楚塞尔达是一款什么样游戏吗?
我这里把百度百科的《塞尔达传说:旷野之息》的获奖记录给你们贴,你们是不是太低估塞尔达了吧,纵观整个游戏史,你们能够找出几款游戏达到这种水平的?比不上塞尔达这不是再理所当然不过的事情吗?要是比不上塞尔达就算垃圾游戏,我觉得此时此刻你们最好的选择是把除了switch之外的设备给砸了。
3.认为原神不是3A游戏,不配上主机平台的,我这样说吧,就我现在的体验来说,原神的水平是高于我游戏库里的刺客信条大革命和枭雄的,哪大革命和枭雄难道不是3A,不配上主机吗?
4.对于抽卡式运营方式,俗称氪金的看法,我的看法则于主机圈疯传的“中国游戏史上最黑暗的一天”截然相反,甚至有些特别——我很期待这种运营方式在主机游戏下的成果。
为什么呢?
这其实我我在玩单机游戏通关后的都会产生的一个想法,我希望这游戏能够不断更新下去,这种更新不是加了个新的模式,换个新的角色装扮,而是像巫师三一加个DLC就直接更新全新的地图和全新的剧情。但其实像巫师三那样更新的其实很少的,基本上绝大多数的游戏都是出完之后除了等待遥遥无期的下一部之后就没有消息了。
总而言之,我希望能够有一款不断更新新内容的主机游戏,而原神在一定程度上满足了我需求,所以我很期待,像运营一款手游一样运营一款主机游戏会有怎样的变化。
当然,话说是这么说,并不代表我会接受原神抽卡的概率,至少弄个角色保底吧。
六、PS4体验上,则是问题很多
1.最严重的问题就是掉帧,这一点毫无疑问,这可以算我在PS4所玩到的第一款一开始就掉帧的游戏了,之前掉帧也只是因为玩建造者2后期建筑建太多了,一个大小不到15G 的游戏居然给我掉帧,真的是影响体验啊。
2.其次是物品捡拾延迟,这一点我觉得可能是跟网络有关,毕竟有时好有时坏,但是也是很影响体验的,毕竟这个游戏体验有相当大的一部分就是开宝箱和捡拾物品,一旦出现捡拾延迟真的够烦啊。
3.部分高光场景的色彩模糊,在璃月的一些发光的遗迹中偶尔会出现,原因未知,不过问题不大。
3.其次是键位设计,一些基本的倒问题不大,感觉更像是吸取了其他家键位的设计,例如奔跑键用的是R1,虽然很少,不过这其实是最后的生还者的设计。问题最大的还是选项的选择按键吧,我还第一次玩到用摇杆选择选项的游戏,要知道摇杆用来选择真的一点手感也不好啊。
不过我才也是处于无奈,毕竟为了提高角色选择的优先级,用上方向键,只能把把选项交给摇杆了,但是体验上一言难尽,总觉得应该会有更好的设计。
4.还有拍照模式,原神没有像PC端那样的内置的拍照模式,所谓的拍照也只不过是一个框,然后让你通过PS4内置的截图截图而已。
回到结论,尽管游戏上体验有诸多问题,但是游戏本身的制作水准和可玩性都是不错的,在我看来至少达到了主机圈的中等水平,比不上塞尔达那种惊天动地的创新式玩法,也没有最后的生还者那样让人刻骨铭心的剧情,更没有神秘海域那种惊险刺激的优秀游戏体验,但是作为一款好玩的游戏本身,我认为原神完全够格了,远不是网络上到处批评的那种不配上主机的垃圾游戏。
而玩一款好玩的游戏,不正是我们自称为玩家的初衷吗?
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