《生化危机4:重制版——解析神作与3A游戏的主要矛盾及解决方案》是一部探讨游戏产业中主要矛盾及解决方案的文章。近年来,3A级游戏在市场上取得了巨大的成功,而《生化危机4:重制版》则被普遍认为是其中一款优秀的作品。然而,在这片繁荣的背后,我们也面临着一些困惑与挑战。本文将重点关注3A游戏与神作之间的关系,探讨它们之间存在的主要矛盾,并提出相应的解决方案。
作者:Paranoia 首发“游思考”公众号
生化4有着诸多title和梗,如越肩视角开创者,李三光,九头蛇等等。但无论赞誉或梗都印证了生化4的神作地位,且生化4本身的游戏设计已经接近完美。生化4重制版的挑战显而易见——如何在尽量保留原版内容的前提下,对内容进行增删改查,做适宜2023年游戏体验的优化。
本文主要讨论以下几点:
一、还原神作的正确姿势
二、写实化和恐怖感——真实感的困境及恐怖题材的优势
三、满分的重制版——游戏行业是否踏步不前
四、3A游戏的主要矛盾——玩家日益增长的游戏需求和厂商开发成本及商业化模式不平衡不充分发展的矛盾
回头看生化系列,生化4重制版的成功离不开一系列生化新作,比如村庄;以及更多重制版的开发经验——同样神作的生化2,重制的时候却把双碟流程的精巧设计搞没了,这一点受到了很多诟病,生化3重制版更不用说了。这一系列作品的经验,带给了生化4除了设计经验外的其他东西,比如技术实现的尝试,甚至是可以复用的资源。
——这让制作组能花更多精力在重制版的体验设计本身上。
还原生化4体验的基本思路是符合现代玩家习惯和游戏设备的优化:
生化4原版关卡设计基本已经趋于完美,重制版要做的就是在次时代化的基础上还原这些设计体验——但这会引发新的问题,就是画面更真实后玩家体验的变化,这在“二”里面展开讨论。
关卡部分重制版较好的完成了任务,一方面是降低了关卡难度,很容易遇到存档点和商人。另一方面增删优化了很多关卡细节,比如各种探索内容,收集内容,地图更加开放重复游玩乐趣也多了很多;也比如原版的开矿车不止一次,但重制版似乎考虑到这种体验的重复,删去了多次的设定。
而游戏的多周目体验也有各种设计,比如重玩逃课的狙击敲钟——太细了太细了。生化4的多周目体验内容也让人惊喜。
战斗部分。去掉了站桩,可以在射击时移动。同时强化了小刀功能,小刀现在可以弹反了,当然耐久度还是有点恼人。同时,资源管理也变得更加友好,弹药合成也更方便。潜行机制的加入,让玩家可以基本处决大部分敌人,包括牛头人这种。
角色部分。大幅度优化了碍事梨的设计,不再有血条,且逐步成长为玩家的好帮手。另一个主要角色路易斯的剧情增加,让玩家和路易斯羁绊更多,剧情更合理,刀起来也更难受。
剧情细节,加了更多剧情碎片的元素,老演员的日记啊,还有一些档案之类。让故事更加合理......
生化4重制版的优点很多,说多了似乎也都是废话,我就不继续尬吹了...另外再说一些我认为做的不够好的点:
首当其冲的是,原版的“恶趣味”(这属于褒义词!)设计没了——碍事梨的xx和xx(不是,这当然和欧美的zzzq有关。
画面写更加真实化后,各种不够“真实”的问题也凸显了,比如攻击各种大型动物;比如怎么杀了非人形怪也是掉钱(这个不是杠)。
对于boss战不够有新意,甚至是缩水,比如boss变身的表现偷懒,boss战没有什么新体验。比如和湖怪的boss战攻击方式十分匮乏,没有惊心动魄的体验;比如最终boss体验还是比较水,还是基本没啥难度,甚至不如之前的boss战激烈——没有boss战的现代化体验,还是稍显遗憾。
动态难度。其实动态难度调整怪物就行了,本作存在感太明显,减少掉落这种体验很明显的实属没必要。
王阿姨的戏份太少,强化了碍事梨。——可能是要出相关dlc吧。
商业化问题。无论是商业化的购买选项,卖皮肤,dlc,其实透露出的问题都是roi,现在的3A游戏单卖copy已经很难赚大钱了。而和卖额外内容相辅相成的则是更多的游玩时间:玩的长,买的内容才更有价值。比如多周目、佣兵模式,但我想问我们真的需要投入那么多时间重复游玩吗?这会在最后讨论。
最后,浅聊一下原子之心和生化4的一点流程设计对比,聊聊什么是好的流程设计:
原子之心游戏本身的设计也是很有想法的,并不是说真的“开发要给美术磕头”,而是已知技术有限的情况下,所有职能成员(程序策划美术音乐等)共同努力协作才达到的效果:
游戏的主流程,能感受到那种“人力堆叠体验”的感受,特别是对于有过类似游戏开发经验(比如mmo)的人来说。就是各种表现、事件、战斗、解谜,最终叠加在一起都是开发者手堆起来的。
游戏本身的流程设计,如果又优秀的基础体验,或许会有流畅的体验循环:比如都是战斗、解谜、搜刮、安全屋的排列组合,如果一切体验都好,每个部分都能自带节奏的话。而不是各部分体验都不太好,让玩家明确感知到:我这一波主线,由一个大解谜和数个小解谜构成。小解谜要完成数次,每次的中间都会刷怪(其实就是让玩家体验有变化,但是很生硬),然后跑路的时候要拣很多垃圾,有安全屋可以和冰箱来点有意思的....
其实生化4实现也差不多,主线由一个大解谜和数个小解谜构成。小解谜要完成数次,每次的中间都会刷怪——但不同的点在于:
生化4的解谜形式虽然核心类似,但机制完全不同。小解谜基本都有一定的节奏差异。
刷怪有着动态难度及精心设计的关卡&怪物节奏,战斗体验十分优秀。
综合来看,就是解谜的多样性+战斗的多样性,组合出了节奏良好的流程体验。
最后来个具体的例子:三兽首作为一个大的解谜,由3个头的小关卡组成。这三个小关卡体验是完全不一样的,一个是找茬解谜,一个是遭遇战,一个是竞技场一样的擂台赛。
找茬解谜
遭遇战
擂台赛
小结一下
生化四作为重制版怎么做的教科书,在有限成本下交出了还算完美的答卷。但其实本文的重点是借生化4,聊聊我对游戏制作的一些思考。
3A游戏的写实化是最近数十年的一个大趋势,而近10年的大作中,写实化似乎已经走到了极限:
画面呈现的美术效果其实早已触达真实的边界,近些年在诸如光追等道路上继续前进,但提升有限。
真实感带来的“恐怖谷效应”不容忽视:由于画面更加真实,玩家对于各种游戏与现实的差距显得更加敏感:角色表情、动作的一点点生硬感、3c操作的不符合现实认识、角色的自由度等等——这会导致开放商在角色基建上投入的大大增加。
一个例子是最后生还者令人惊讶的技术实现,比如衣服的穿脱,而这种对玩家体验提升不大的细节却很难实现,投入不小。
另一个例子是荒野大镖客2,通过顶级的真实感制作,似乎反而证明了—这样真实感的极致堆料似乎走上了穷途末路,牛如大表哥2团队都花了超出预期的开发时间——而这背后还有无数员工的加班与被压榨。
如果仔细对比生化4重制版和上述2个大作,其实细节体验差了不少,但我们感受却还是很舒适,这一定程度得益于恐怖题材:
恐怖感有着天然的限制:比如玩家天然的不会去四处乱逛,对于移动的限制因为氛围原因也可以接受。
同时,恐怖感可以用于激发提升其他体验——正如加盐的西瓜。恐惧本身能够带来生理快感和心理释放的满足,而恐惧感还能放大玩家的冒险体验、和角色的“吊桥效应”——里昂的冒险历程在恐怖游戏的加持下我们能收获更多反馈,比如操作的提升、自己变强、释放肾上腺素,而达到商人处的安全感也会被放大。
而游戏中和主要角色,比如碍事梨的羁绊,因为恐怖要素的存在也“吊桥效应”化了:恐怖感放大了我们对于英雄救美、保护弱者的成就感;而碍事梨的成长和与主角的羁绊,也能让我们记忆更深——这也是更加真实化后,对于碍事梨更能代入的原因之一(制作组的刻意为之也有)。
生化4对于恐怖感的降低。生化4的恐怖元素降低了很多,但通过十足的细节堆叠还是能有所感受——恐怖电影通过氛围营造和惊吓桥段来营造恐怖感,但游戏有了交互jump scare其实大可不必,让更多的玩家可以不因为恐怖元素而望而却步——也利于拓展更多玩家群体。所以生化4也用的很少——生化4的恐怖感多来源于资源不足和适当限制的无力感。
这种无力感的最好例子就是碍事梨“拯救里昂”的桥段,碍事梨没有任何能力,只能逃——这样就算有预期,恐怖感+解谜+跑路的体验也是十足的——这一段的巧妙在于,恐怖体验十足,反而放大了玩家的感动,和对碍事梨成长的充分体验。
但生化4重制版对于写实化的不足依然会被感知,比如对于各种生物交互的不足,打动物也是掉金币;以及碍事梨的AI还是不够智能,有各种小问题,其中最搞笑的是由于碍事梨没血条了被攻击扶起来就行——这就导致了我可以故意用枪打她,然后“你还好吗”扶起来再来一枪。
这一段既是很强的恐怖体验,也是更多的感动
近10多年,一直有一种看法:就是对比几十年前的游戏设计,似乎现在的各种游戏设计水平并没有太大进步,甚至是退步,但我认为这其中原因还算比较复合:
其实这些年,技术一直在飞速发展,摩尔定律也是在最近几年才宣告失效——在之前的游戏爆发期后,各大厂商一直出于追赶技术的节奏中,应对的是日新月异的技术迭代。
游戏画面的真实化,在最近几年快进入了瓶颈,而随着画面的更加真实化玩家对游戏细节的要求越来越高——这导致了细节提升1分,厂商可能要付出100分的努力,这也是3A厂商的重大竞争门槛。
因此,很多3A游戏厂商会在这种技术护城河上卷,保住自己的优势地位。这有点类似大公司会花很多精力在守业上,守住自己的优势位。
而这样的情况下,带来的另一个问题就是bug地狱——游戏看起来游玩时间还是那么长,但要debug的地方是数倍的增加,这也导致了游戏开发周期的增加。
2077上线的bug,甚至不能保证平台体验
但抛去技术原因,我认为说游戏行业的设计水平没有进步也是不太公平的:
人类数千年的历史,游戏(game)一直存在,而现代的游戏业也离不开其他艺术形式:文学、建筑、音乐、电影等等——可以说对于游戏设计本身,人类已经有了数千年的积累。比如说游戏里的关卡设计和建筑学息息相关,美术、文案等部分更不用多说。
而在最近几十年,人类做的事其实是从“想象”中得来的优秀作品里进行总结和归纳,以试图更好的进行创作——比如“英雄之旅”模型,就是从世界各地知名的故事、神话中总结而来,很多优秀的电影剧本也不自觉的改编于很多经典作品。
游戏的优势在于交互,这也是技术的优势。至于电影技术带来的蒙太奇手法一样,游戏则是基于各种日新月异的技术进行“想法库”*“技术应用”的探索——技术一直在发展,而可见的未来数十年,还会不但有突破。
基于“交互”和技术发展的改变也给游戏设计带来了深刻的影响:比如触屏的发明带来了愤怒的的小鸟、水果忍者以及三消游戏(三消游戏天然的最适合触屏)的爆发;“充分开发过时技术”的任天堂带来了nds、wii等基于设备本身的独特体验,ns的labo、健身环大冒险的独特体验;而最近的ps5,为其手柄量身打造的游戏《宇宙机器人:无线控制器使用指南》更是让人畅享游戏交互的种种可能性,这也是没鼓吹元宇宙的索尼,做到了一件距离元宇宙最近的事——这一切,其实都在说明,游戏业在技术发展的背后,设计水平始终都在和最新的技术同步。
而在技术带来的视觉、触觉等多维度的冲击过去后,已经有很多开发者冷静下来,思考游戏设计本身——如何在一个限制的平台条件下,做好游戏设计,带给玩家最佳的体验——好吧,还是任天堂,野炊、马里奥奥德赛,以及即将发售的王国之泪(这又是一个基于限制的平台做出设计突破的例子);以及以时空幻境为重要节点百花齐放的独立游戏们......
3A游戏陷入价格困境时来已久:
追逐技术带来的越来越高的技术成本,以及玩家越来越高的基础要求,让很多厂商不堪重负——但游戏行业对于大作的59.9刀已经保持多年,就算上涨10刀、20刀也很难覆盖这种膨胀的开发成本。
于是各大厂商开始思考如何获得更多的收益,从一开始的完整体验到拆分为本体+dlc、本体+季票、到后来的付费皮肤、甚至是类似网游的数值售卖——玩家想要以一个基础价格获得完整体验已经变得十分困难。
这就引入了这部分标题的内容了:玩家日益增长的游戏需求和厂商开发成本及商业化模式不平衡不充分发展的矛盾。
而这些问题也体现在了生化4重制版中:
在原版生化4基础+生化新作资源/技术积累的前提下,生4重制版居然也面临着经费问题,有着各种额外氪金选项,以及艾达王戏份的删减——大概率会出现在dlc中。
而对于传统3A大作的要求中有一项:游戏时长,这导致了很多大作为了时长加一些意义不大的重复体验。当然,生化4重制版的多周目体验还是很好的。
这里我想引出的话题是:在体验浓度视角下,提供的高体验浓度时长显得更加重要:一个较好的例子是双人成行。这需要改变对游戏时长的太大苛求,我认为作为一个59.9刀的游戏,能提供15小时左右的首通体验(约5-10部电影的时长)已完全足够,更多的为了时长的游戏设计大可不必(比如新战神的三女神宝箱)。
而最后是一些对于这些问题解法的思考:
作为玩家,我们需要明确自己的游戏需求:比如长线运营手游的体验大概是处于高体验浓度和重复无意义体验的循环中(内容更新的短暂体验期+重复作业的长草期刷资源期);某些3A大作提供的是高体验浓度+重复无意义体验内容填充的纠结循环中,比如被各种诟病的育碧罐头;而作为玩家来说,我更希望体验的是诸如双人成行,荒野之息,生化4重制版这类体验浓度高的作品,而这里面设计难度较低的就是线性游戏——额外提一嘴,开放世界作品很多年前也很多,但由于技术的限制导致了近些年的重新崛起,但很多“开放世界”的细节体验都是重复没太多意义的。
作为厂商,得从开发成本及商业化模式两方面上去考虑。
商业化模式上,可以更多的考虑类似gta+ol的模式,利用游戏资源做一部分的ol内容;或者多从游戏的ip链条上,拓展一系列产品,比如各种周边、改编、手游版本等;还有一个方向就是,开发成本向平台、硬件厂商获取,比如最大赢家英伟达的技术支持,索尼微软任天堂的平台政策优惠等——但商业化上千万不要病急乱投医,这个方面后面有机会再拓展讲讲。
而开发成本的解法,则可以借助技术的发展,特别是最近的aigc:
一方面是,技术积累,可复用的资产积累:这更是像fs社的做法,基建部分的高度复用化。
卷技术的最大受益者是老黄:黄仁勋在创办英伟达时,并没有打算将它做成游戏业巨头。事实上,他创立公司时的信念是:人们终将需要基于图形的计算来解决通用计算永远无法解决的问题和难题。对黄仁勋来说,开发必要的性能和技术的最佳途径是专注于电子游戏领域。
对开发商和玩家来说,似乎是双输的局面:这就需要游戏平台+硬件提供商提供更多的通用解决方案,降低游戏开发的难度——这是unity、epic、英伟达都在做的事,但现在做的还不够。
另外一方面,aigc将会给3A游戏的困局带来解法:ai能给3A游戏制作环节中降低很多重复开发的成本,特别是在技术迭代中难做到的资源复用:比如老作品的资源在新平台新需求上很难复用,这可以让ai去进行优化;而对于诸如多平台、本地化、qa的问题,更是能更多的交给ai;最后,ai诸如chatgpt的引入,能让对于单角色进行数万字的完整设定后,把很多交互交给ai,让游戏世界更真实......
最后的一点则是不同平台的差异带来的优化地狱:这更需要平台间提供更好的通用方案,或是早些完成技术底层的标准化。而云游戏之所以让人畅享,也是因为云游戏能够一定程度抹去这种开发者的优化地狱——好吧想的有点多了,但这一切的一切,既是降低开发商的成本,也是实现看起来“虚无缥缈”的元宇宙的必经之路。
但其实很重要的一点就是,开发商不要太卷技术,应该优先专注于做好设计本身,技术是工具而不是目的,不要本末倒置了——gf技术、画面拉的一比,不妨碍他们优秀设计让游戏卖爆。
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生化危机4:重制版——解析神作与3A游戏的主要矛盾及解决方案
《生化危机4:重制版——解析神作与3A游戏的主要矛盾及解决方案》是一部探讨游戏产业中主要矛盾及解决方案的文章。近年来,3A级游戏在市场上取得了巨大的成功,而《生化危机4:重制版》则被普遍认为是其中一款优秀的作品。然而,在这片繁荣的背后,我们也面临着一些困惑与挑战。本文将重点关注3A游戏与神作之间的关系,探讨它们之间存在的主要矛盾,并提出相应的解决方案。
作者:Paranoia 首发“游思考”公众号
生化4有着诸多title和梗,如越肩视角开创者,李三光,九头蛇等等。但无论赞誉或梗都印证了生化4的神作地位,且生化4本身的游戏设计已经接近完美。生化4重制版的挑战显而易见——如何在尽量保留原版内容的前提下,对内容进行增删改查,做适宜2023年游戏体验的优化。
本文主要讨论以下几点:
一、还原神作的正确姿势
二、写实化和恐怖感——真实感的困境及恐怖题材的优势
三、满分的重制版——游戏行业是否踏步不前
四、3A游戏的主要矛盾——玩家日益增长的游戏需求和厂商开发成本及商业化模式不平衡不充分发展的矛盾
一、还原神作的正确姿势
回头看生化系列,生化4重制版的成功离不开一系列生化新作,比如村庄;以及更多重制版的开发经验——同样神作的生化2,重制的时候却把双碟流程的精巧设计搞没了,这一点受到了很多诟病,生化3重制版更不用说了。这一系列作品的经验,带给了生化4除了设计经验外的其他东西,比如技术实现的尝试,甚至是可以复用的资源。
——这让制作组能花更多精力在重制版的体验设计本身上。
还原生化4体验的基本思路是符合现代玩家习惯和游戏设备的优化:
生化4原版关卡设计基本已经趋于完美,重制版要做的就是在次时代化的基础上还原这些设计体验——但这会引发新的问题,就是画面更真实后玩家体验的变化,这在“二”里面展开讨论。
关卡部分重制版较好的完成了任务,一方面是降低了关卡难度,很容易遇到存档点和商人。另一方面增删优化了很多关卡细节,比如各种探索内容,收集内容,地图更加开放重复游玩乐趣也多了很多;也比如原版的开矿车不止一次,但重制版似乎考虑到这种体验的重复,删去了多次的设定。
而游戏的多周目体验也有各种设计,比如重玩逃课的狙击敲钟——太细了太细了。生化4的多周目体验内容也让人惊喜。
战斗部分。去掉了站桩,可以在射击时移动。同时强化了小刀功能,小刀现在可以弹反了,当然耐久度还是有点恼人。同时,资源管理也变得更加友好,弹药合成也更方便。潜行机制的加入,让玩家可以基本处决大部分敌人,包括牛头人这种。
角色部分。大幅度优化了碍事梨的设计,不再有血条,且逐步成长为玩家的好帮手。另一个主要角色路易斯的剧情增加,让玩家和路易斯羁绊更多,剧情更合理,刀起来也更难受。
剧情细节,加了更多剧情碎片的元素,老演员的日记啊,还有一些档案之类。让故事更加合理......
生化4重制版的优点很多,说多了似乎也都是废话,我就不继续尬吹了...另外再说一些我认为做的不够好的点:
首当其冲的是,原版的“恶趣味”(这属于褒义词!)设计没了——碍事梨的xx和xx(不是,这当然和欧美的zzzq有关。
画面写更加真实化后,各种不够“真实”的问题也凸显了,比如攻击各种大型动物;比如怎么杀了非人形怪也是掉钱(这个不是杠)。
对于boss战不够有新意,甚至是缩水,比如boss变身的表现偷懒,boss战没有什么新体验。比如和湖怪的boss战攻击方式十分匮乏,没有惊心动魄的体验;比如最终boss体验还是比较水,还是基本没啥难度,甚至不如之前的boss战激烈——没有boss战的现代化体验,还是稍显遗憾。
动态难度。其实动态难度调整怪物就行了,本作存在感太明显,减少掉落这种体验很明显的实属没必要。
王阿姨的戏份太少,强化了碍事梨。——可能是要出相关dlc吧。
商业化问题。无论是商业化的购买选项,卖皮肤,dlc,其实透露出的问题都是roi,现在的3A游戏单卖copy已经很难赚大钱了。而和卖额外内容相辅相成的则是更多的游玩时间:玩的长,买的内容才更有价值。比如多周目、佣兵模式,但我想问我们真的需要投入那么多时间重复游玩吗?这会在最后讨论。
最后,浅聊一下原子之心和生化4的一点流程设计对比,聊聊什么是好的流程设计:
原子之心游戏本身的设计也是很有想法的,并不是说真的“开发要给美术磕头”,而是已知技术有限的情况下,所有职能成员(程序策划美术音乐等)共同努力协作才达到的效果:
游戏的主流程,能感受到那种“人力堆叠体验”的感受,特别是对于有过类似游戏开发经验(比如mmo)的人来说。就是各种表现、事件、战斗、解谜,最终叠加在一起都是开发者手堆起来的。
游戏本身的流程设计,如果又优秀的基础体验,或许会有流畅的体验循环:比如都是战斗、解谜、搜刮、安全屋的排列组合,如果一切体验都好,每个部分都能自带节奏的话。而不是各部分体验都不太好,让玩家明确感知到:我这一波主线,由一个大解谜和数个小解谜构成。小解谜要完成数次,每次的中间都会刷怪(其实就是让玩家体验有变化,但是很生硬),然后跑路的时候要拣很多垃圾,有安全屋可以和冰箱来点有意思的....
其实生化4实现也差不多,主线由一个大解谜和数个小解谜构成。小解谜要完成数次,每次的中间都会刷怪——但不同的点在于:
生化4的解谜形式虽然核心类似,但机制完全不同。小解谜基本都有一定的节奏差异。
刷怪有着动态难度及精心设计的关卡&怪物节奏,战斗体验十分优秀。
综合来看,就是解谜的多样性+战斗的多样性,组合出了节奏良好的流程体验。
最后来个具体的例子:三兽首作为一个大的解谜,由3个头的小关卡组成。这三个小关卡体验是完全不一样的,一个是找茬解谜,一个是遭遇战,一个是竞技场一样的擂台赛。
找茬解谜
遭遇战
擂台赛
小结一下
生化四作为重制版怎么做的教科书,在有限成本下交出了还算完美的答卷。但其实本文的重点是借生化4,聊聊我对游戏制作的一些思考。
二、写实化和恐怖感——真实感的困境及恐怖题材的优势
3A游戏的写实化是最近数十年的一个大趋势,而近10年的大作中,写实化似乎已经走到了极限:
画面呈现的美术效果其实早已触达真实的边界,近些年在诸如光追等道路上继续前进,但提升有限。
真实感带来的“恐怖谷效应”不容忽视:由于画面更加真实,玩家对于各种游戏与现实的差距显得更加敏感:角色表情、动作的一点点生硬感、3c操作的不符合现实认识、角色的自由度等等——这会导致开放商在角色基建上投入的大大增加。
一个例子是最后生还者令人惊讶的技术实现,比如衣服的穿脱,而这种对玩家体验提升不大的细节却很难实现,投入不小。
另一个例子是荒野大镖客2,通过顶级的真实感制作,似乎反而证明了—这样真实感的极致堆料似乎走上了穷途末路,牛如大表哥2团队都花了超出预期的开发时间——而这背后还有无数员工的加班与被压榨。
如果仔细对比生化4重制版和上述2个大作,其实细节体验差了不少,但我们感受却还是很舒适,这一定程度得益于恐怖题材:
恐怖感有着天然的限制:比如玩家天然的不会去四处乱逛,对于移动的限制因为氛围原因也可以接受。
同时,恐怖感可以用于激发提升其他体验——正如加盐的西瓜。恐惧本身能够带来生理快感和心理释放的满足,而恐惧感还能放大玩家的冒险体验、和角色的“吊桥效应”——里昂的冒险历程在恐怖游戏的加持下我们能收获更多反馈,比如操作的提升、自己变强、释放肾上腺素,而达到商人处的安全感也会被放大。
而游戏中和主要角色,比如碍事梨的羁绊,因为恐怖要素的存在也“吊桥效应”化了:恐怖感放大了我们对于英雄救美、保护弱者的成就感;而碍事梨的成长和与主角的羁绊,也能让我们记忆更深——这也是更加真实化后,对于碍事梨更能代入的原因之一(制作组的刻意为之也有)。
生化4对于恐怖感的降低。生化4的恐怖元素降低了很多,但通过十足的细节堆叠还是能有所感受——恐怖电影通过氛围营造和惊吓桥段来营造恐怖感,但游戏有了交互jump scare其实大可不必,让更多的玩家可以不因为恐怖元素而望而却步——也利于拓展更多玩家群体。所以生化4也用的很少——生化4的恐怖感多来源于资源不足和适当限制的无力感。
这种无力感的最好例子就是碍事梨“拯救里昂”的桥段,碍事梨没有任何能力,只能逃——这样就算有预期,恐怖感+解谜+跑路的体验也是十足的——这一段的巧妙在于,恐怖体验十足,反而放大了玩家的感动,和对碍事梨成长的充分体验。
但生化4重制版对于写实化的不足依然会被感知,比如对于各种生物交互的不足,打动物也是掉金币;以及碍事梨的AI还是不够智能,有各种小问题,其中最搞笑的是由于碍事梨没血条了被攻击扶起来就行——这就导致了我可以故意用枪打她,然后“你还好吗”扶起来再来一枪。
这一段既是很强的恐怖体验,也是更多的感动
三、满分的重制版——游戏行业是否踏步不前
近10多年,一直有一种看法:就是对比几十年前的游戏设计,似乎现在的各种游戏设计水平并没有太大进步,甚至是退步,但我认为这其中原因还算比较复合:
其实这些年,技术一直在飞速发展,摩尔定律也是在最近几年才宣告失效——在之前的游戏爆发期后,各大厂商一直出于追赶技术的节奏中,应对的是日新月异的技术迭代。
游戏画面的真实化,在最近几年快进入了瓶颈,而随着画面的更加真实化玩家对游戏细节的要求越来越高——这导致了细节提升1分,厂商可能要付出100分的努力,这也是3A厂商的重大竞争门槛。
因此,很多3A游戏厂商会在这种技术护城河上卷,保住自己的优势地位。这有点类似大公司会花很多精力在守业上,守住自己的优势位。
而这样的情况下,带来的另一个问题就是bug地狱——游戏看起来游玩时间还是那么长,但要debug的地方是数倍的增加,这也导致了游戏开发周期的增加。
2077上线的bug,甚至不能保证平台体验
但抛去技术原因,我认为说游戏行业的设计水平没有进步也是不太公平的:
人类数千年的历史,游戏(game)一直存在,而现代的游戏业也离不开其他艺术形式:文学、建筑、音乐、电影等等——可以说对于游戏设计本身,人类已经有了数千年的积累。比如说游戏里的关卡设计和建筑学息息相关,美术、文案等部分更不用多说。
而在最近几十年,人类做的事其实是从“想象”中得来的优秀作品里进行总结和归纳,以试图更好的进行创作——比如“英雄之旅”模型,就是从世界各地知名的故事、神话中总结而来,很多优秀的电影剧本也不自觉的改编于很多经典作品。
游戏的优势在于交互,这也是技术的优势。至于电影技术带来的蒙太奇手法一样,游戏则是基于各种日新月异的技术进行“想法库”*“技术应用”的探索——技术一直在发展,而可见的未来数十年,还会不但有突破。
基于“交互”和技术发展的改变也给游戏设计带来了深刻的影响:比如触屏的发明带来了愤怒的的小鸟、水果忍者以及三消游戏(三消游戏天然的最适合触屏)的爆发;“充分开发过时技术”的任天堂带来了nds、wii等基于设备本身的独特体验,ns的labo、健身环大冒险的独特体验;而最近的ps5,为其手柄量身打造的游戏《宇宙机器人:无线控制器使用指南》更是让人畅享游戏交互的种种可能性,这也是没鼓吹元宇宙的索尼,做到了一件距离元宇宙最近的事——这一切,其实都在说明,游戏业在技术发展的背后,设计水平始终都在和最新的技术同步。
而在技术带来的视觉、触觉等多维度的冲击过去后,已经有很多开发者冷静下来,思考游戏设计本身——如何在一个限制的平台条件下,做好游戏设计,带给玩家最佳的体验——好吧,还是任天堂,野炊、马里奥奥德赛,以及即将发售的王国之泪(这又是一个基于限制的平台做出设计突破的例子);以及以时空幻境为重要节点百花齐放的独立游戏们......
四、3A游戏的主要矛盾——玩家日益增长的游戏需求和厂商开发成本及商业化模式不平衡不充分发展的矛盾
3A游戏陷入价格困境时来已久:
追逐技术带来的越来越高的技术成本,以及玩家越来越高的基础要求,让很多厂商不堪重负——但游戏行业对于大作的59.9刀已经保持多年,就算上涨10刀、20刀也很难覆盖这种膨胀的开发成本。
于是各大厂商开始思考如何获得更多的收益,从一开始的完整体验到拆分为本体+dlc、本体+季票、到后来的付费皮肤、甚至是类似网游的数值售卖——玩家想要以一个基础价格获得完整体验已经变得十分困难。
这就引入了这部分标题的内容了:玩家日益增长的游戏需求和厂商开发成本及商业化模式不平衡不充分发展的矛盾。
而这些问题也体现在了生化4重制版中:
在原版生化4基础+生化新作资源/技术积累的前提下,生4重制版居然也面临着经费问题,有着各种额外氪金选项,以及艾达王戏份的删减——大概率会出现在dlc中。
而对于传统3A大作的要求中有一项:游戏时长,这导致了很多大作为了时长加一些意义不大的重复体验。当然,生化4重制版的多周目体验还是很好的。
这里我想引出的话题是:在体验浓度视角下,提供的高体验浓度时长显得更加重要:一个较好的例子是双人成行。这需要改变对游戏时长的太大苛求,我认为作为一个59.9刀的游戏,能提供15小时左右的首通体验(约5-10部电影的时长)已完全足够,更多的为了时长的游戏设计大可不必(比如新战神的三女神宝箱)。
而最后是一些对于这些问题解法的思考:
作为玩家,我们需要明确自己的游戏需求:比如长线运营手游的体验大概是处于高体验浓度和重复无意义体验的循环中(内容更新的短暂体验期+重复作业的长草期刷资源期);某些3A大作提供的是高体验浓度+重复无意义体验内容填充的纠结循环中,比如被各种诟病的育碧罐头;而作为玩家来说,我更希望体验的是诸如双人成行,荒野之息,生化4重制版这类体验浓度高的作品,而这里面设计难度较低的就是线性游戏——额外提一嘴,开放世界作品很多年前也很多,但由于技术的限制导致了近些年的重新崛起,但很多“开放世界”的细节体验都是重复没太多意义的。
作为厂商,得从开发成本及商业化模式两方面上去考虑。
商业化模式上,可以更多的考虑类似gta+ol的模式,利用游戏资源做一部分的ol内容;或者多从游戏的ip链条上,拓展一系列产品,比如各种周边、改编、手游版本等;还有一个方向就是,开发成本向平台、硬件厂商获取,比如最大赢家英伟达的技术支持,索尼微软任天堂的平台政策优惠等——但商业化上千万不要病急乱投医,这个方面后面有机会再拓展讲讲。
而开发成本的解法,则可以借助技术的发展,特别是最近的aigc:
一方面是,技术积累,可复用的资产积累:这更是像fs社的做法,基建部分的高度复用化。
卷技术的最大受益者是老黄:黄仁勋在创办英伟达时,并没有打算将它做成游戏业巨头。事实上,他创立公司时的信念是:人们终将需要基于图形的计算来解决通用计算永远无法解决的问题和难题。对黄仁勋来说,开发必要的性能和技术的最佳途径是专注于电子游戏领域。
对开发商和玩家来说,似乎是双输的局面:这就需要游戏平台+硬件提供商提供更多的通用解决方案,降低游戏开发的难度——这是unity、epic、英伟达都在做的事,但现在做的还不够。
另外一方面,aigc将会给3A游戏的困局带来解法:ai能给3A游戏制作环节中降低很多重复开发的成本,特别是在技术迭代中难做到的资源复用:比如老作品的资源在新平台新需求上很难复用,这可以让ai去进行优化;而对于诸如多平台、本地化、qa的问题,更是能更多的交给ai;最后,ai诸如chatgpt的引入,能让对于单角色进行数万字的完整设定后,把很多交互交给ai,让游戏世界更真实......
最后的一点则是不同平台的差异带来的优化地狱:这更需要平台间提供更好的通用方案,或是早些完成技术底层的标准化。而云游戏之所以让人畅享,也是因为云游戏能够一定程度抹去这种开发者的优化地狱——好吧想的有点多了,但这一切的一切,既是降低开发商的成本,也是实现看起来“虚无缥缈”的元宇宙的必经之路。
但其实很重要的一点就是,开发商不要太卷技术,应该优先专注于做好设计本身,技术是工具而不是目的,不要本末倒置了——gf技术、画面拉的一比,不妨碍他们优秀设计让游戏卖爆。