原神是一款备受瞩目的开放世界冒险游戏,其在各大游戏平台上都获得了高分评价。然而,这款游戏也备受争议,尤其是在中国玩家中。有些玩家对游戏的内容、游戏设计和剧情表达了不满,称之为“毁三观”。那么,为何这款备受争议的4.9分游戏会如此吸引眼球?让我们一起探讨一下。
《原神》是由米哈游开发的开放世界游戏,采取PC,手机和主机多平台运营。PC端已于9月15日开放不删档测试。然而自开测之后,这款在内测阶段就已经饱受质疑的游戏,口碑极速下滑。
可以看到在TapTap上,不同于此前的清一色好评,在游戏正式开测后好评与恶评均爆发式增长。
这可以传递一个信息:这个游戏在及格线以上,然而游戏还存在相当大的问题,以至于惹恼了另一群玩家。
首先谈谈游戏最遭诟病的一个点:抄袭塞尔达:旷野之息。
这一点主要体现在游戏表象上。开放世界,资源布局,与哥布林营地神似的丘丘人营地等等。
但我本人体验下来的判断是,这不构成抄袭,至少在法律层面上不构成抄袭。著作权领域的一个基本原则是“思想-表达二分原则”,即法律保护表达而不保护思想。
要解释这一点可以用小说来举例子,故事A中主角受尽冷眼,之后掉下山崖捡到神功秘籍,出山后大杀四方,最后发现反派BOSS竟然是自己失散多年的儿子。而故事B也采取同样的模式,而仅仅将掉下山崖变成了掉进山洞。
那么这构成抄袭吗?不构成。因为故事的套路属于“思想”的层面,如果将故事B判断为抄袭,这就意味着人可以写的故事将越来越少,“少年是英雄之子,父母死于魔王之手”抄袭,“主角开局穿越”抄袭……这对创作而言好比增加无数条条框框,因此思想不受保护。
而换成游戏领域也是一样,玩法是一个不受保护的东西,否则的话马里奥之后再无水管工,DND之后再无RPG。
退一万步说,就原神这扁平的战斗系统,流于表面的开放世界,硬要说他抄袭塞尔达,要么是没玩过,要么就是碰瓷蹭热度。
原神真正的问题有二:
说好的开放世界游戏,硬是做成了单人MMORPG。
开放世界作为《原神》的主要卖点,实际体验下来却不让人满意。
开放世界游戏最重要的两个特点是“自由度”和“惊喜感”,自由度在游戏语境下有两层含义:
玩法上的自由度体现在对于一个既定的目标,我有多种实现它的办法,或者说能力可以迁移。更具体地说,就是一个偷窃怪物物品的战斗技能也可以用来偷窃NPC,一个生成障碍物困住敌人的战斗技能也可以用来让自己二段跳。
那么原神做的怎么样?
首先游戏里确实是有自由度体现出来的,比方说凯亚渡海。要到达马斯克礁,游戏中给出的方法是从誓言岬穿过跃迁门传送过去,但执着的玩家从来不需要传送器,能够硬生生走冰路横穿海峡。
但除此以外的大多数情况,玩家都感觉不到自由度所在,而是像提线木偶般按照游戏策划设计的方案行动,其中尤其让我费解的是风种子。在风种子上使用风系技能,将短暂制造一个风场,让人可以飞起来。这明明是一个非常优秀的设计,前提是它可以随机分布在地图中。
然而游戏里,风种子却仅仅分布在那些需要它的机关身边,沦为解谜的工具人,而解谜本身由于套路反反复复就那么几个,3个小时以后就开始不再让人有新鲜感。
在这一点上,业内的成功案例有《神界:原罪2》这是一个截至目前为止,在能力的迁移上做的最好的游戏之一。
对话时NPC必须直视玩家,你可以利用这一点用队友扒窃NPC。
障碍物无法越过,你可以在开战前用背包里的木桶把敌人困住。
传送方块可以让远处的队友迅速回到身边,你可以利用这一点跳过对话、机关和战斗。
简单谈完玩法,再来说说故事上的自由度。
故事上的自由度对玩家的体验更为重要。我们先看一看传统的低自由度的RPG是如何处理的。要从NPC手中获得一个任务物品,传统的RPG需要完成这个NPC又臭又长的任务:
“高贵的荣誉骑士,伟大的天选者,给我去东边20公里外买一瓶雪碧然后把雪碧倒掉,之后去西边二十公里外买一瓶七喜,把七喜倒进雪碧的瓶子里,然后去北面二十公里外买一杯咖啡,接着去南面二十公里外把咖啡和七喜倒进厕所里,最后在回来的路上买一瓶可乐。”
“这么做的意义是什么?”
“我想喝可乐而你想跑腿。”
这让人厌恶的地方在于,玩家扮演的是一个社会底层的万能打工仔,收集草药、找回失物、清除魔物,啥事情都要干。没有拒绝的余地,报酬一堆垃圾,活脱脱一个予取予求的工具人。
而高自由度的游戏则不然,玩家拥有了一定程度的选择权,比如在任务开始前直接给这个贪得无厌的NPC一刀。
1. 跟踪那个NPC,不要暴露自己的行踪
玩家:杀光目击者就没人能够看到我
2. 让那个NPC放弃他的立场
玩家:死人没有立场
3. “完成我的任务,就会给你你想要的东西”
玩家:扒窃
“卑鄙的外乡人,你怎么敢!”
而原神在这一点上属于前者,玩家扮演的依然是一个顶着英雄头衔的工具人。如果仅仅如此就也罢了,顶多只是讲故事风格上的不同选择,上升不到游戏的缺点。
但偏偏他采取了一个几乎是MMORPG专属的机制:等级门槛。
开放世界游戏为了保证故事的自由度,通常不会限制玩家接受提前接受高难度任务,而是通过数值设计来让玩家知难而退。但原神不是这样,出于运营上的考虑,等级不够就是接不了这个任务,点亮不了这个副本。
这导致游戏尽管设计上的目标是鼓励探索的开放世界游戏,但运营起来仍然是传统MMOPRG那一套强行拖延时间的方式,没有给予玩家选择权。
当然也许会有人质疑,原神可是一款网游啊,对网游提自由度上的要求,不是过于苛刻了吗?
这就引出了第二个问题,原神采取了讨巧的一个玩家一个世界的模式。
在每个玩家的大地图上,不会出现其他任何一个玩家,除非你通过邀请,让对方以如黑魂般的方式进入你的世界。这个模式就将原神转变为了一个“必须联机的单机游戏”。
这一点从设计上来说是服务于“开放世界”这一卖点的。毕竟如果你走到野外,发现所有资源点都被其他玩家抢先一步,那当然就没有什么体验可言。
但问题在于,这个设计目前仅仅停留在这一步。
一人一世界,意味着玩家可以和这个世界发生更多的交互,这或许是通过任务的选择导致地形改变,NPC消失,以及其他种种标志着“这是一个独特世界”的改变,但原神都没有做到,它最后表现出来的就只是一款把社交移除的单人MMORPG。
并不是地图上哪哪都能去,就可以叫开放世界游戏了。
而比自由度问题更加严重的是惊喜感。
任何一个游戏都逃不开一个基本的交互模式:玩家探索世界,并收获奖励。
这个奖励包含两方面:实际层面和心理层面。实际层面就是道具,经验,装备。心理层面则是新鲜的怪物,不知道会得到什么的宝箱,隐藏的任务等等。
看得出原神在设计上兼顾了两者,大地图上大量的资源点,每到一个资源点,举目四望都能很快发现下一个。这让人可以顺着一个点再到下一个点,持续不断。
但问题也在这里。心理层面上,原神做得可圈可点,但实际层面则让人窒息。
在游戏时间超过3个小时之后,宝箱和地上的蘑菇在我的眼里已经没有任何区别。反正打开里面也肯定是一堆垃圾。
宝箱里掉落的大多是二星及以下的物品,三星已经凤毛麟角。于是在几个小时的游玩之后,我的脑海中逐渐被游戏灌输了一个概念:宝箱里没有好东西。
这导致的是现在我看到怪物大多直接跳过,不会在他们身上浪费时间。
这是原神游戏设计理念和运营理念冲突最激烈的地方。
从设计理念出发,为了制造惊喜感,宝箱应该能开到好东西。
但从运营理念出发,为了延长玩家游戏时间,为了诱导玩家氪金,宝箱不能开到好东西。
这两者之间的矛盾形成了一个负反馈回路,游戏的运营方式让削弱了游戏的特色,进而降低游戏的体验,降低体验后玩家的付费意愿进一步下降。
总体来说,原神在很多方面拿出了想要做一款好游戏的诚意,但最终迫于商业原因,呈现在我们面前的是一款四不像。说它是MMORPG,16级前鬼都见不到一个,16级后地图上也最多4个玩家,PVP不存在的,社交不存在的。
说他是单机,那见了鬼的数值和探索奖励,就这,就这?
如果把原神当作一款手游,那么我只能说牛批,不得不承认现在是你比较强。
可能是我对手游涉猎比较少的缘故,确实想不到质量比《原神》更好的手游。
但问题就在于它同时登上了主机平台和PC平台,和上面的一众前辈相比,原神的素质就变得相当拉胯。画面这个问题就不说什么了,JRPG本身就不以画面见长。
但就说主机和PC玩家比较关心的战斗系统,你实在很难期待一个只有两个技能的手游能够在战斗上挖掘出多少深度。
《原神》的战斗系统目前我只发现了以下几个操作:
这朴实无华的系统让玩家基本上3分钟就能上手,并且没有太大的提升空间,这本身是没有太大问题的。例如老滚5,还记得当年我第一次玩的时候Build的角色是隐弓,整个过程就是潜行,放冷箭,等警戒值降低,再来一箭,操作什么的是不存在的。但玩家接受这种朴实操作的前提是有足够的收益。
而《原神》当中的第一个弓箭手安珀,攻击不突出,套属性困难,尽管有弱点攻击这样的判定,但还是弥补不了“网游数值平衡”带来的糟糕体验,于是在内测里基本是节奏榜垫底,是赠送的三个角色中最不推荐的一个。
于是又回到了在上一章节谈到的问题,游戏没有足够的自由度。策划对待玩家的方式是教玩家玩游戏,而不是让玩家自己发现游戏的玩法。这表现出来的就是,游戏鼓励玩家通过切换角色套属性增加攻击收益,而除此以外的玩法在初期的表现就是受苦。
冰系技能能够冻结水面,火系技能能够点燃物品,风系技能可以扩散属性,这些交互本身应该是游戏的加分项,但在实际操作中给玩家的感觉就是不方便。
因为一个角色只有一个属性,而一支队伍只能编入4个角色,因此玩家需要频繁地切换队伍,哪怕是在跑图的过程当中。
这个花必须用冰属性技能攻击后才能采集,切换队伍。
矿石用重剑打比较快,切换队伍。
这个怪物雷属性免疫,切换队伍。
那个怪物脚边上有一个炸药桶,我想社保它,切换队伍。
因为策划对“解谜”的执着,对玩家造成的感觉就是游玩节奏极容易被打断,再加上编队界面要读取个2秒左右,这个过程真的非常劝退。
而令PC和主机玩家不适的另一个点就是抽卡价格,是大表哥2不好玩了还是赛博朋克2077不香了?非得花648抽个寂寞。
如果你将《原神》当作“老婆好帅”的在线选老婆手游,那么它有着同类游戏里也许最好的素质。
但如果你将它当作PC端和主机端游戏,那么……哈哈哈哈哈。
三平台登陆可以看得出制作组的野心,反正手机端是没啥问题,PC端和主机端能忽悠一个是一个。什么国产塞尔达,多平台发布,这些噱头的背后都是白花花的流量。
当今市场,有流量,能赚钱,就是好游戏。
原神的发布当然不至于是国产游戏最黑暗的一天,太阳照常升起,今天也无新事。
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原神:为何这款4.9分的游戏备受争议?
原神是一款备受瞩目的开放世界冒险游戏,其在各大游戏平台上都获得了高分评价。然而,这款游戏也备受争议,尤其是在中国玩家中。有些玩家对游戏的内容、游戏设计和剧情表达了不满,称之为“毁三观”。那么,为何这款备受争议的4.9分游戏会如此吸引眼球?让我们一起探讨一下。
《原神》是由米哈游开发的开放世界游戏,采取PC,手机和主机多平台运营。PC端已于9月15日开放不删档测试。然而自开测之后,这款在内测阶段就已经饱受质疑的游戏,口碑极速下滑。
可以看到在TapTap上,不同于此前的清一色好评,在游戏正式开测后好评与恶评均爆发式增长。
这可以传递一个信息:这个游戏在及格线以上,然而游戏还存在相当大的问题,以至于惹恼了另一群玩家。
原神:旷野之息?首先谈谈游戏最遭诟病的一个点:抄袭塞尔达:旷野之息。
这一点主要体现在游戏表象上。开放世界,资源布局,与哥布林营地神似的丘丘人营地等等。
但我本人体验下来的判断是,这不构成抄袭,至少在法律层面上不构成抄袭。著作权领域的一个基本原则是“思想-表达二分原则”,即法律保护表达而不保护思想。
要解释这一点可以用小说来举例子,故事A中主角受尽冷眼,之后掉下山崖捡到神功秘籍,出山后大杀四方,最后发现反派BOSS竟然是自己失散多年的儿子。而故事B也采取同样的模式,而仅仅将掉下山崖变成了掉进山洞。
那么这构成抄袭吗?不构成。因为故事的套路属于“思想”的层面,如果将故事B判断为抄袭,这就意味着人可以写的故事将越来越少,“少年是英雄之子,父母死于魔王之手”抄袭,“主角开局穿越”抄袭……这对创作而言好比增加无数条条框框,因此思想不受保护。
而换成游戏领域也是一样,玩法是一个不受保护的东西,否则的话马里奥之后再无水管工,DND之后再无RPG。
退一万步说,就原神这扁平的战斗系统,流于表面的开放世界,硬要说他抄袭塞尔达,要么是没玩过,要么就是碰瓷蹭热度。
原神真正的问题有二:
不匹配的设计理念和运营理念对受众群体的误判设计理念和运营理念的割裂说好的开放世界游戏,硬是做成了单人MMORPG。
开放世界作为《原神》的主要卖点,实际体验下来却不让人满意。
开放世界游戏最重要的两个特点是“自由度”和“惊喜感”,自由度在游戏语境下有两层含义:
玩法上:实现同一目标的多种方法,能力是否可以迁移;故事上:多条平行进行的任务线,因选择而改变的任务结局。玩法上的自由度体现在对于一个既定的目标,我有多种实现它的办法,或者说能力可以迁移。更具体地说,就是一个偷窃怪物物品的战斗技能也可以用来偷窃NPC,一个生成障碍物困住敌人的战斗技能也可以用来让自己二段跳。
那么原神做的怎么样?
首先游戏里确实是有自由度体现出来的,比方说凯亚渡海。要到达马斯克礁,游戏中给出的方法是从誓言岬穿过跃迁门传送过去,但执着的玩家从来不需要传送器,能够硬生生走冰路横穿海峡。
但除此以外的大多数情况,玩家都感觉不到自由度所在,而是像提线木偶般按照游戏策划设计的方案行动,其中尤其让我费解的是风种子。在风种子上使用风系技能,将短暂制造一个风场,让人可以飞起来。这明明是一个非常优秀的设计,前提是它可以随机分布在地图中。
然而游戏里,风种子却仅仅分布在那些需要它的机关身边,沦为解谜的工具人,而解谜本身由于套路反反复复就那么几个,3个小时以后就开始不再让人有新鲜感。
在这一点上,业内的成功案例有《神界:原罪2》这是一个截至目前为止,在能力的迁移上做的最好的游戏之一。
对话时NPC必须直视玩家,你可以利用这一点用队友扒窃NPC。
障碍物无法越过,你可以在开战前用背包里的木桶把敌人困住。
传送方块可以让远处的队友迅速回到身边,你可以利用这一点跳过对话、机关和战斗。
简单谈完玩法,再来说说故事上的自由度。
故事上的自由度对玩家的体验更为重要。我们先看一看传统的低自由度的RPG是如何处理的。要从NPC手中获得一个任务物品,传统的RPG需要完成这个NPC又臭又长的任务:
“高贵的荣誉骑士,伟大的天选者,给我去东边20公里外买一瓶雪碧然后把雪碧倒掉,之后去西边二十公里外买一瓶七喜,把七喜倒进雪碧的瓶子里,然后去北面二十公里外买一杯咖啡,接着去南面二十公里外把咖啡和七喜倒进厕所里,最后在回来的路上买一瓶可乐。”
“这么做的意义是什么?”
“我想喝可乐而你想跑腿。”
这让人厌恶的地方在于,玩家扮演的是一个社会底层的万能打工仔,收集草药、找回失物、清除魔物,啥事情都要干。没有拒绝的余地,报酬一堆垃圾,活脱脱一个予取予求的工具人。
而高自由度的游戏则不然,玩家拥有了一定程度的选择权,比如在任务开始前直接给这个贪得无厌的NPC一刀。
1. 跟踪那个NPC,不要暴露自己的行踪
玩家:杀光目击者就没人能够看到我
2. 让那个NPC放弃他的立场
玩家:死人没有立场
3. “完成我的任务,就会给你你想要的东西”
玩家:扒窃
“卑鄙的外乡人,你怎么敢!”
而原神在这一点上属于前者,玩家扮演的依然是一个顶着英雄头衔的工具人。如果仅仅如此就也罢了,顶多只是讲故事风格上的不同选择,上升不到游戏的缺点。
但偏偏他采取了一个几乎是MMORPG专属的机制:等级门槛。
开放世界游戏为了保证故事的自由度,通常不会限制玩家接受提前接受高难度任务,而是通过数值设计来让玩家知难而退。但原神不是这样,出于运营上的考虑,等级不够就是接不了这个任务,点亮不了这个副本。
这导致游戏尽管设计上的目标是鼓励探索的开放世界游戏,但运营起来仍然是传统MMOPRG那一套强行拖延时间的方式,没有给予玩家选择权。
当然也许会有人质疑,原神可是一款网游啊,对网游提自由度上的要求,不是过于苛刻了吗?
这就引出了第二个问题,原神采取了讨巧的一个玩家一个世界的模式。
在每个玩家的大地图上,不会出现其他任何一个玩家,除非你通过邀请,让对方以如黑魂般的方式进入你的世界。这个模式就将原神转变为了一个“必须联机的单机游戏”。
这一点从设计上来说是服务于“开放世界”这一卖点的。毕竟如果你走到野外,发现所有资源点都被其他玩家抢先一步,那当然就没有什么体验可言。
但问题在于,这个设计目前仅仅停留在这一步。
一人一世界,意味着玩家可以和这个世界发生更多的交互,这或许是通过任务的选择导致地形改变,NPC消失,以及其他种种标志着“这是一个独特世界”的改变,但原神都没有做到,它最后表现出来的就只是一款把社交移除的单人MMORPG。
并不是地图上哪哪都能去,就可以叫开放世界游戏了。
而比自由度问题更加严重的是惊喜感。
任何一个游戏都逃不开一个基本的交互模式:玩家探索世界,并收获奖励。
这个奖励包含两方面:实际层面和心理层面。实际层面就是道具,经验,装备。心理层面则是新鲜的怪物,不知道会得到什么的宝箱,隐藏的任务等等。
看得出原神在设计上兼顾了两者,大地图上大量的资源点,每到一个资源点,举目四望都能很快发现下一个。这让人可以顺着一个点再到下一个点,持续不断。
但问题也在这里。心理层面上,原神做得可圈可点,但实际层面则让人窒息。
在游戏时间超过3个小时之后,宝箱和地上的蘑菇在我的眼里已经没有任何区别。反正打开里面也肯定是一堆垃圾。
五星物品:没见过。四星物品:在我用20级的主角和36级的BOSS周旋了20分钟后,终于掉了宝箱里掉落的大多是二星及以下的物品,三星已经凤毛麟角。于是在几个小时的游玩之后,我的脑海中逐渐被游戏灌输了一个概念:宝箱里没有好东西。
这导致的是现在我看到怪物大多直接跳过,不会在他们身上浪费时间。
这是原神游戏设计理念和运营理念冲突最激烈的地方。
从设计理念出发,为了制造惊喜感,宝箱应该能开到好东西。
但从运营理念出发,为了延长玩家游戏时间,为了诱导玩家氪金,宝箱不能开到好东西。
这两者之间的矛盾形成了一个负反馈回路,游戏的运营方式让削弱了游戏的特色,进而降低游戏的体验,降低体验后玩家的付费意愿进一步下降。
总体来说,原神在很多方面拿出了想要做一款好游戏的诚意,但最终迫于商业原因,呈现在我们面前的是一款四不像。说它是MMORPG,16级前鬼都见不到一个,16级后地图上也最多4个玩家,PVP不存在的,社交不存在的。
说他是单机,那见了鬼的数值和探索奖励,就这,就这?
对受众群体的误判如果把原神当作一款手游,那么我只能说牛批,不得不承认现在是你比较强。
可能是我对手游涉猎比较少的缘故,确实想不到质量比《原神》更好的手游。
但问题就在于它同时登上了主机平台和PC平台,和上面的一众前辈相比,原神的素质就变得相当拉胯。画面这个问题就不说什么了,JRPG本身就不以画面见长。
但就说主机和PC玩家比较关心的战斗系统,你实在很难期待一个只有两个技能的手游能够在战斗上挖掘出多少深度。
《原神》的战斗系统目前我只发现了以下几个操作:
平A重击小技能大招切角色闪避这朴实无华的系统让玩家基本上3分钟就能上手,并且没有太大的提升空间,这本身是没有太大问题的。例如老滚5,还记得当年我第一次玩的时候Build的角色是隐弓,整个过程就是潜行,放冷箭,等警戒值降低,再来一箭,操作什么的是不存在的。但玩家接受这种朴实操作的前提是有足够的收益。
而《原神》当中的第一个弓箭手安珀,攻击不突出,套属性困难,尽管有弱点攻击这样的判定,但还是弥补不了“网游数值平衡”带来的糟糕体验,于是在内测里基本是节奏榜垫底,是赠送的三个角色中最不推荐的一个。
于是又回到了在上一章节谈到的问题,游戏没有足够的自由度。策划对待玩家的方式是教玩家玩游戏,而不是让玩家自己发现游戏的玩法。这表现出来的就是,游戏鼓励玩家通过切换角色套属性增加攻击收益,而除此以外的玩法在初期的表现就是受苦。
冰系技能能够冻结水面,火系技能能够点燃物品,风系技能可以扩散属性,这些交互本身应该是游戏的加分项,但在实际操作中给玩家的感觉就是不方便。
因为一个角色只有一个属性,而一支队伍只能编入4个角色,因此玩家需要频繁地切换队伍,哪怕是在跑图的过程当中。
这个花必须用冰属性技能攻击后才能采集,切换队伍。
矿石用重剑打比较快,切换队伍。
这个怪物雷属性免疫,切换队伍。
那个怪物脚边上有一个炸药桶,我想社保它,切换队伍。
因为策划对“解谜”的执着,对玩家造成的感觉就是游玩节奏极容易被打断,再加上编队界面要读取个2秒左右,这个过程真的非常劝退。
而令PC和主机玩家不适的另一个点就是抽卡价格,是大表哥2不好玩了还是赛博朋克2077不香了?非得花648抽个寂寞。
写在最后如果你将《原神》当作“老婆好帅”的在线选老婆手游,那么它有着同类游戏里也许最好的素质。
但如果你将它当作PC端和主机端游戏,那么……哈哈哈哈哈。
三平台登陆可以看得出制作组的野心,反正手机端是没啥问题,PC端和主机端能忽悠一个是一个。什么国产塞尔达,多平台发布,这些噱头的背后都是白花花的流量。
当今市场,有流量,能赚钱,就是好游戏。
原神的发布当然不至于是国产游戏最黑暗的一天,太阳照常升起,今天也无新事。