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新手体验拉胯!《崩坏:星穹铁道》还有待完善?

编辑:伢子
2023-12-26 16:23:23

《崩坏:星穹铁道》作为一款新手体验拉胯的手机游戏,虽然在游戏画面、剧情设计方面令人赏心悦目,但仍存在一些待完善之处。初次接触游戏的玩家往往会被琳琅满目的任务和繁杂的操作所困扰,导致游戏进展缓慢。同时,游戏内的自动操作模式也存在不稳定的情况,容易导致操作失败。希望游戏开发者能够进一步完善游戏内容和用户体验,使更多玩家能够轻松上手、快乐游戏。

近两天,米哈游新游《崩坏:星穹铁道》的广告到处都是,忍不住下载体验一把。

然而发现,这游戏的的新手体验属实拉胯,作为一款以“精品”噱头宣发的大厂手游,简直像个半成品,可以说不及格。

新手体验拉胯!《崩坏:星穹铁道》还有待完善?

理了一下,觉得主要问题有以下几点:
一、新手流程过于拖沓
新手流程指的是进入游戏直到完成主线剧情第一章这个过程。在这个流程中,只是逐步引导玩家学习了主要的基础功能&操作, 很多游戏功能还没有开放,玩家是没有“自由”的,只能按引导流程一条路走下去的。
我体验完第一章剧情,用了近30分钟,还是在秒跳很多剧情对话的情况下。可想而知若换成仔细看剧情对白,还要连续接受各种新名词、学习消化操作指引的新手玩家,这个过程将会更久。
为什么会这么拖沓?体现在下面两点:
1.过多无意义对白
特别是主角被唤醒前,卡芙卡和银狼的剧情中,为了渲染这两位的个性,不仅给她们设置了大段夹杂专业名词的,对剧情毫无推进作用的对白,还整了许多自以为是的特写分镜,极力要营造一种设定高大上、角色特牛X的氛围,实际却不尽人意(下面再讲)。
在唤醒主角后半段的剧情中,也存在不少这种情况。

我明白这是想尽可能给玩家展示宏大的游戏背景&精密的游戏设定,以及体现该角色的性格,但在前期通过这种“说教式”的对白来一股脑硬塞给玩家,是不明智的。

建议:

大量删减与主要剧情无关的台词和角色,精简次要角色的戏份。


2.探索流程过长
主要体现在唤醒主角后的探索流程中。这一段的地图对新玩家来说,有点过大了,战斗过多了!

先是二人战斗,接着三人战斗,最后四人战斗,哦我明白了,策划是想通过逐渐增加战斗人数,来让玩家直观感受不同的战斗难度。

咳咳,不会吧不会吧不会真是这样吧!这样真的太傻啦!!
要知道,随着怪物的数量和强度的增加,玩家战斗越来越吃力,加上必杀动画很慢,又不能倍速和自动战斗,每次战斗用时都越来越长,是真的很烦躁!

第一章最终剧情boss末日兽我打了大概有十分钟吧,反反复复点技能、加护盾、放必杀,本来感觉蛮炫酷的必杀变得又臭又长,实在太煎熬了。


别跟我说前面已经引导过怎么升级/强化角色了,可以升级/强化后再战啊。能说出这话的铁定是个大聪明!
对于新玩家来说,流畅的游戏体验居于首位,任何引导和反馈都应该率先为这一点服务。如果玩家需要一边玩一边记东西,还要在合适的时机做合适的操作,否则就会遭遇困难甚至失败,那这个新手流程真的是依托答辩。

建议:

1.缩减地图区域,减少战斗场数。

2.删掉去找阿兰的剧情,三月七和丹恒直接进队。

3.最后进队的姬子战力需要提高,与三月七丹恒有明显层次感,最好能够在与最终BOSS末日兽的战斗中做到一拖三挂机取胜。

4.削弱怪物的防御和血量,而且元素克制提示要做得更明显一些,加快战斗节奏的同时也让玩家从中体会到爽感,而非重复枯燥。


二、前后割裂感太强

主要有三点:
第一点,用卡芙卡和银狼来做新手战斗引导,是一个败笔。

上面讲到了,在剧情对白和分镜中将这二人烘托得快要上天了,结果对上几波杂兵,却打得有来有回,菜鸡互啄,技能和必杀也没啥出彩表现,忍不住直接贴口嗨选手标签,落差感极大。


第二点,在基本熟悉卡芙卡二人的战斗操作后,我都已经在考虑她们以后的战斗定位了,结果一唤醒主角,她们就溜了!

然后主角和两个新角色开始新的剧情,玩家又得重新熟悉新角色的技能和操作。这个突然换人,重新上手就挺莫名其妙的。

参考现在的网文,爆款都是开篇直接主角+冲突才能牢牢抓住读者的眼球。传统小说那种铺垫半天才引出主角和冲突的模式已经不适合现代人的快节奏思维了。

崩铁这里卡银铺垫,主角中途出场接替,就是典型的传统网文套路。慢热而且角色混乱,对主角的认同感也较差。
第三点,就是主角的定位。开始我都把自己代入卡芙卡和银狼的角色了,结果却发现自己只是她们唤醒的一个婴儿般的新人——无记忆、无身份、个性弱。

而且刚苏醒时主角跟卡芙卡的对白真是太傻逼了,不知道是哪个脑血栓想出来的,把主角衬托成一个性格软弱啥也不懂的智障。


听我说听我说听我说,我听尼玛啊啊啊!!!二次元玩家只是中二,不是脑瘫好吧?
怪就怪在,主角这个软包子一眨眼就完成了性格的大蜕变,待机台词和战斗台词中二强势到爆,跟刚刚的剧情表现完全是两个人,违和感十足十。

建议:

1.删减卡芙卡二人的剧情,在简单对白交代二人身份后用定格动画略过搜索剧情,直接去到获得星核唤醒主角剧情。之后由主角进行战斗操作引导。

这样既避免了卡银二人的形象崩坏,还解决了主角换人的问题。

2.基于主角在新手剧情阶段还是个“刚降世的无知少年”,其思维应该处于迷茫状态,应降低其在剧情中的主动性和决策能力。

3.需要为主角多配置一套新手剧情阶段的待机台词和战斗台词,避免出现角色性格不一致感。
三、剧情缺乏逻辑
开始这一段剧情,就有很多不符合逻辑的地方,比如:
1.卡芙卡二人对白中说引来的只是一股“散兵游勇”,然而就这种程度的敌人,就能轻松攻破由【黑塔】防卫科负责人保卫的存有“星核”的空间站,还把防卫科头头阿兰打得抱头鼠窜。

剧情动画中,有阿兰一额汗抵挡虚卒的画面,看起来很吃力,以他这样的实力,到底是怎么当上防卫科负责人的?星核就这么不重要?那我现在作为星核的容器岂不是很没面子?


2.作为前来支援的星穹列车的成员,应该对陌生人保持必要的警觉。然而三月七和丹恒见到主角这个新面孔竟然毫无防范,还把很多相关的机密一股脑说了出来,就很不符合逻辑,就不怕主角是敌人伪装的?

后面主角以身抵挡末日兽的攻击,大家才知道他是星核的容器的啊,这之后的和善态度才算正常好吧。

建议:

剧情上做好基本都逻辑自洽,应该不算难,吧?


四、其他细节
除了以上比较直观明显的缺陷,还有不少细节方面也挺膈应人的。
1.敌人入侵这部分剧情没有做出应有的紧张感。敌人出现的时候麻烦不要偷懒直接拿站立待机动作来敷衍,做一个有张力点的动作行不!

特别特别是卡芙卡二人组在电梯门口被伏击的时候,三个敌人呆呆的出现直挺挺的站立,没有丝毫“伏击”的危机感。

前几秒卡芙卡特别提醒“前面有东西”,让人绷紧神经,结果一现身“就这”?大跌眼镜。
2.卡芙卡二人阶段的战斗操作引导,其中一个引导是让玩家释放一个扩散的AOE战技,而这个战技在引导中却强制选中最边上的怪物。

明明能打3个却必须打2个,玩家想做最佳操作都不行。这是故意的还是不小心的?你这游戏存心不让玩家爽是吧?
3.姬子作为试用队友,在第一章剧情结束时,要么暂时将其移出队伍,要么不要在交任务场景放置这个NPC。

因为若玩家切换姬子为当前角色,场景会出现2个姬子同时存在的情形。

在前面的剧情中,玩家已经默认姬子是和自己并肩作战并推进剧情的角色,现在场景却同时出现2个姬子,就很不严谨。

建议:

细节能大大提升玩家的体验,这些都是多跑跑流程就能发现的问题,不应该。

总结:

崩星的核心玩法并不新颖,和很多二次元手游一样,就是角色收集培养。

培养系统方面跟米哈游本家的《原神》几乎一样;战斗方面有比较浓的轨迹系列风格(如必杀和战斗遭遇),还有《阴阳师》的特点(注意看角色属性中的这个“速度”,我敢打赌,以后必然会有“拉条流”角色&队伍),以及FGO的影子(没错,我说的就是那个卖纸片人老婆宝具动画的破游戏[泣不成声])。


从玩法定位上看,崩星的受众有限,现在这个热度都是靠砸钱砸流量砸出来的,等热度退去日活还能留存现在的十分之一就很不错了。
而从上面的新手流程分析来看,崩星的预算感觉很紧张啊,不然重中之重的新手流程也不至于做得如此粗糙,像个半成品——不要怀疑我的专业性,毕竟我曾经也算个不入流的游戏文案策划[害羞]。


我赌5毛钱,两个月内,《崩坏:星穹铁道》第一章新手剧情必然会改,不信的话让我们拭目以待[灵光一闪][灵光一闪][灵光一闪]。